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【遊戯王 採用されるライトロードカード一覧】シラユキライロの回し方など、最近大会で結果を出してる事について考えてみる。

 

あらかわいい。

 

昨今シラユキが投入されたり新エクシーズであるミネルバだったりと実はライトロードはかなり優遇されているデッキでもあります。リスや犬など本当にケモナーにはありがたい・・・げふんげふんデッキなのですが。

 

実はコメントでもよく言われてる様にライトロードは初心者や復帰勢に人にも楽しめる良デッキなんじゃないかなぁと思ってましたが、よく考えたら詳細な部分まで書いていませんでした。+

 

何と言っても、墓地肥やしに始まり、運が絡む部分があったりとやってるプレイヤーに対してアドリブを一番求められるデッキだと思うんですよね。

 

特に遊戯王では墓地肥やしに始まりダークロウに弱い一面もありましたが、最近は除外系も見なくなったので若干安心している部分だったりします。むしろ除外させるな!と言わんばかりに王宮の鉄壁とかカオスハンターまで採用される時代ですから…。

 

今回は、そんなライトロードについて。回し方とかちょっとした知識についてについてちょっと考えてみる事にしました。

 

■1 ライトロードの墓地肥やし時に発動できる効果を見てみる。

 

ライトロードの最大の利点は、デッキから墓地に送られたときに効果を発揮するカードと、墓地から除外して効果を発揮するカードを自身の効果である「デッキからX枚墓地に送る」という効果で補えるのが非常に強い点だと思います。

 

遊戯王では、昨今墓地に存在する時という汎用性高いカードが増えてきて、そのおかげで相対的に強くなってきているんですよね。

 

なので、先に墓地に送って便利そうなカードをピックアップしようと思いました。

 

墓地に送れば既にアドバンテージって昔の遊戯王では考えられないですね。種類的な意味では一番難易度が高かったのはレインボーダークドラゴンじゃなかったっけ?

■ 各種使えるライトロードたち。

 

ライトロードの中には効果が優秀なカードも多いのですが、墓地に送られて強いカードの方が注目されたりもします。

 

エクシーズもさることながら、シンクロ召喚までつなげられるのは魅力ですしライトロードを素材にする=裁きの竜の特殊召喚条件が満たしやすいという利点もあります。この点はライトロード本来の強みなので、裁きの竜を入れる場合はこの点を重視していきたいですね。

 

■ ライトロード・サモナー ルミナス

 

ルミナスの効果はいわばライトロードの中では必須級なレベルで重要なカードになりました。

 

ライトロードの展開に加えて、ウォルフ等の手札で腐ったライトロードの対処。そして、召喚権だけでシンクロ召喚までつなげることが出来るカードです。

 

 

効果モンスター
星3/光属性/魔法使い族/攻1000/守1000
1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。
自分の墓地からレベル4以下の
「ライトロード」と名のついたモンスター1体を選択して特殊召喚する。
また、自分のエンドフェイズ毎に発動する。
自分のデッキの上からカードを3枚墓地へ送る。

 

 

狙いは、ライデン・フェリスとのシンクロでミカエルを出す事。うまく行けば裁きの竜まで出すことが出来るのでライデンが墓地にある場合にはルミナスは重要な起点になりますね。

 

一方で、もう一枚のルミナスを展開してランク3を立てることも容易。またルミナス×2とレベル1チューナーでレベル7を立てられるのでレベル7シンクロを多めにエクストラデッキに入れていても役に立ちそうです。

サイフレームΩや月華竜でも良いかもしれません。

 

 

■ ライトロード・ビースト ウォルフ

ウォルフはいわばデッキから墓地に送られれば出てくる役に立つカード。しかしながら、手札に来ると一番困る存在でもあります。

ある意味採用枚数に関しては一番悩むカードです。

効果モンスター
星4/光属性/獣戦士族/攻2100/守 300
このカードは通常召喚できず、
カードの効果でのみ特殊召喚できる。
このカードがデッキから墓地へ送られた時に発動する。
このカードを墓地から特殊召喚する

 

ウォルフを入れる場合は、ライトロードの魔法カードのコストに使ったりルミナスのコストで捨ててしまいましょう。

実際ウォルフは手札にくると本当にどうしようも無いので、ゾンビキャリア等を入れると言う手段もアリかと思います。この点はプレイヤーのさじ加減で決まりそう。

 

■ ライトロード・マジシャン ライラ

いわば低速ビートダウンでは必須の1枚だったカード。魔法罠を除去出来る重要なセット破壊の申し子です。地味にエンドフェイズに3枚送れるのも魅力的。

 

効果モンスター
星4/光属性/魔法使い族/攻1700/守 200
(1):自分メインフェイズに相手フィールドの
魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
自分フィールドの表側攻撃表示のこのカードを守備表示にし、
対象の相手のカードを破壊する。
この効果の発動後、次の自分ターンの終了時までこのカードは表示形式を変更できない。
(2):自分エンドフェイズに発動する。
自分のデッキの上からカードを3枚墓地へ送る。

 

このカードもライトロードの中では下準備が出来るカードの1種類で、攻めというより守りに徹したカードです。

魔法罠を破壊できるのは非常に便利で後に展開しやすいように動くことが出来ます。また、フォトンスラッシャーなどのカードを出してからでないと展開しづらいのは言うまでもありません。手札に更に展開できるカードがある場合に攻めてきたい所。

 

ギャラクシー・サイクロン等を入れてても対応出来ないカードを対処できるのは大きな点ですね。

 

 

■ ライトロード・アサシン ライデン

ライトロードには入れておきたい名カードの一枚。

ルミナスの釣りで展開できるライトロードの中でチューナーなので、ライトロードの中でシンクロを狙うためには重要なカードになります。

 

特に大きな理由はチューナー。この部分に尽きるのですが、それ以外にも自ターンのエンドフェイズでは無い時に墓地に送れるという強さが非常に魅力的です。

チューナー・効果モンスター
星4/光属性/戦士族/攻1700/守1000
「ライトロード・アサシン ライデン」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。
自分のデッキの上からカードを2枚墓地へ送る。
この効果で墓地へ送ったカードの中に「ライトロード」モンスターがあった場合、
このカードの攻撃力は相手ターン終了時まで200ポイントアップする。
(2):自分エンドフェイズに発動する。
自分のデッキの上からカードを2枚墓地へ送る。

 

特にこのカードはチューナーですが、レベル4でもあるのでシンクロにもエクシーズにも使うことが出来ます。最近では珍しい両方使えるカードなので、メインフェイズから墓地に送る効果を使っていきエクシーズまでつなげたい所。

後は、後述するフェリスと違い自分の効果で召喚できるのは優秀なのです。自ターンにライデン召喚から墓地に送る際に各種レベル4が出ればそのままミネルバ等に繋げることが出来ます。ある意味では手札がこれ1枚なら逆転できる可能性がある1枚。

 

■ ライトロード・アーチャー フェリス

特殊召喚・チューナー・効果モンスター
星4/光属性/獣戦士族/攻1100/守2000
このカードは通常召喚できず、カードの効果でのみ特殊召喚できる。
(1):このカードがモンスターの効果でデッキから墓地へ送られた場合に発動する。
このカードを墓地から特殊召喚する。
(2):このカードをリリースし、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
その相手モンスターを破壊する。
その後、自分はデッキの上からカードを3枚墓地へ送る。

 

通常召喚は出来ず、手札一枚では逆転できないカード。

しかしながらモンスター効果自身が優秀でついでに出てきたらとりあえずリリース破壊する事が出来ます。いわば、道連れバージョンのウォルフですね(笑)

このリリースがミソで、墓地に送るではないのには注目です!

 

ライトロードの中で効果を使ってるとなぜか素材がたくさんあるのに出てきて処理に困る・・・という点が全く無く、リリースしてドンドン能動的に墓地に送っていきたいところ。チューナーでもあるのでウォルフと同じように魔法カードやルミナスで切っていきたいですね。

 

ライデンとフェリスは新規ライトロード枠での登場でしたから自ターンに効果を発揮出来るようになっています。展開に関しては運ゲーになるものの子らからピックアップしたカードを混ぜると劇的に展開しやすくなりますよ!

■2 妖精伝姫-シラユキを基軸にするライトロード以外のカードたち。

 

ここからが本番になりますが、各種ライトロードにはモンスター効果等でデッキから墓地に送られた時に効果を発揮する・・・と言う点に合わせてライトロード等を能動的に送る際にどうしてもライトロードだけでは余ってしまうという弱点がありました。

 

コレを回避してくれるのがシラユキ等のカードでもあり、除外や墓地送り等すべてを駆使して相手を翻弄していきます。

効果モンスター
星4/光属性/魔法使い族/攻1850/守1000
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを裏側守備表示にする。
(2):このカードが墓地に存在する場合、
自分の手札・フィールド・墓地からこのカード以外のカード7枚を除外して発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

シラユキはその中で最も優秀?な強さを持っており、攻めというより守りにも転じれるカードになりました。

7枚除外という膨大なコストライトロードだけで行える事が出来るので、その分相手ターンでも打てる月の書をモンスターで内蔵出来るように。しかもモンスターレベルも4であり光属性と言うメリットは言うまでもありません。

 

なんだかんだでデッキに入るカードの1枚の中では高い部類に入りますが、カード効果を考えるとどうしてもライトロードを組みたい人の境界線になるでしょう。入れない場合も一応ありますがあると全体的に防御力が上がる感じがするので守りに徹したい場合では入れておくと良いかも。裁きの竜を入れる場合はあえて入れないというのも1つです。

 

■ Emトリック・クラウン

効果モンスター
星4/光属性/魔法使い族/攻1600/守1200
「Emトリック・クラウン」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが墓地へ送られた場合、自分の墓地の「Em」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを、攻撃力・守備力を0にして特殊召喚する。
その後、自分は1000ダメージを受ける。

 

墓地に送られた場合に、自分の墓地の「Em」モンスター1体を対象としてそのモンスターを、攻撃力・守備力を0にして特殊召喚する事が出来ます。1ターンに1回しか使えませんし、自分は1000ダメージを受けるのですが、即座に展開できるという面ではかなり優秀です。

 

このカードもシラユキと同じく墓地へ送られた時であり、エクシーズ素材にしていると相手ターンで守ってくれる壁になります。ただしカオスMAXなどの守備倍貫通に関してはデッキによってから考えたい所。

出せれば出来る限り持続して展開出来るような回し方をしていきたいです。

 

 

■ 超電磁タートル

効果モンスター
星4/光属性/機械族/攻 0/守1800
「超電磁タートル」の効果はデュエル中に1度しか使用できない。
(1):相手バトルフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。
そのバトルフェイズを終了する。

 

とりあえず壁というよりもバトルフェイズを発動させない亀です。基本的に1枚採用で良いのと、バトルフェイズを終了させる=ライトロードで肥やせる墓地の枚数が増やせる可能性があるとも言えます。

能動的に墓地を肥やしつつ落ちれば1ターン生き残れるので出来ればその間になんとか返したいところ。戦闘破壊がメインのデッキでは、非常に重要な防御札になります。シラユキよりも守りに徹する事が出来ますが、一方でデュエル中に一回しか打てないのでその点は注意。

 

■ H・C サウザンド・ブレード

効果モンスター

星4/地属性/戦士族/攻1300/守1100
「H・C サウザンド・ブレード」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):1ターンに1度、手札から「ヒロイック」カード1枚を捨てて発動できる。
デッキから「ヒロイック」モンスター1体を特殊召喚し、
このカードを守備表示にする。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「ヒロイック」モンスターしか特殊召喚できない。
(2):このカードが墓地に存在し、戦闘・効果で自分がダメージを受けた時に発動できる。
このカードを墓地から攻撃表示で特殊召喚する。

 

ダメージを受ければ出てくる壁。トリッククラウンとのクラブレとして有名ですが、どうしても伏せが弱くなるライトロードでは追い風になる一枚でしょう。

このカードを採用するかは自由枠の一枚なのですが、レベル4である点などシナジーがあるのは言うまでもありません。器用な枠ではグローアップ・バルブと合わせてナチュル・ビーストなんて手があるのですが、ロマンの粋ですね(笑)

 

■ フォトン・スラッシャー

特殊召喚・効果モンスター

星4/光属性/戦士族/攻2100/守 0
このカードは通常召喚できない。
自分フィールドにモンスターが存在しない場合に特殊召喚できる。
(1):自分フィールドにこのカード以外のモンスターが存在する場合、
このカードは攻撃できない。

 

手札から場に出せるカードの1枚。

相手に依存しない面と、レベル4という汎用性の高さ。また、ライトロードでは難しかった初手での展開を簡単に行ってくれるカードの1枚です。

ルミナス位しか召喚権を使って並べるのが出来ないライトロードには重要な役で、エンドフェイズ以外にも動けるようになるので、ランク4を立てて制圧出来るようになります。

 

■ グローアップ・バルブ

チューナー・効果モンスター
星1/地属性/植物族/攻 100/守 100
「グローアップ・バルブ」の効果はデュエル中に1度しか使用できない。
(1):このカードが墓地に存在する場合に発動できる。
自分のデッキの一番上のカードを墓地へ送り、
このカードを墓地から特殊召喚する。

 

まぁ、シンクロ枠なら入れるよねというカード。レベル1なのでトリシューラなどの名シンクロカードの採用に加えて、幅広い運用方が狙えるカードです。ライトロードにはレベル1のチューナーを採用する場合が少ないのでこのカードに依存した改造はあまりおススメ出来ませんが意外なところで器用さがあるのが売り。

 

■3 基本的であり面白い回し方とは。

ライトロードでは基本的に墓地に送るが運である事に変わりは無く、実際の所明確な回し方は無いような感じがします。

各種カードをサーチするというよりもどのカードが墓地に送られたらという効果を活かしつつ盤面をそろえていくのが役割の1つなので、どうしてもコレとのコンボが強い!という回し方を考えるのが難しいです。

 

しかしながら、ライトロードには展開を補助してくれるカードの存在が様々出てきました。その点を踏まえると重要なのは

 

  1. ・如何に序盤に墓地肥やしをしつつカードを墓地に送れるのか。
  2. ・除外したカードの再利用
  3. ・シラユキの効果をいつ使うのか。

 

という所でしょうか。

 

序盤の墓地肥やしはいわばライトロードではかなり重要であり昔のライトロードでは、エンドフェイズに墓地を肥やすためどうしても遅くなりがち。

出来れば初手で、ライトロードセイント・ミネルバを出して能動的に墓地に送って墓地肥やしを送っておく必要があります。理由としては、シラユキを墓地に送ったとしても墓地を7枚肥やすのはなかなかに難しい為です。

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ライトロードには実際の採用枠としてミネルバは複数積んでおきたいレベルで重要になってきます。実際ライトロードには、採用枠として実際除外されるジェット・シンクロンなどなどを含めると、サイフレームなどを採用し除外を墓地に戻したりしなければなりません。

 

この点はいわばデッキの中身と相談ですが、墓地のカードを利用するライトロードではライトロード以外のカードは除外されたりするんですよね。ルミナスと合わせてシンクロを狙う場合やエクストラのカードに依存するような感じがある場合でも重要ですし、シラユキのコスト分としても利用出来る点に注目したいです。

 

 

出来れば序盤に墓地肥やしを行いたいデッキなのですが墓地に送らないと効果を発揮しないカードばかりが手札にくる手札事故を招いてしまいます。

 

このバランスは本当に重要になってくるので、ライトロードやシラユキライロでは本当にシラユキの効果をいつ使うのかという点で墓地は絶対に肥やしておかなければなりません。異次元からの埋葬等を入れるとライトロードの効果の妨げになるので、入れずに定期的に7枚を墓地に送るためにはエクストラカードの墓地に送るカードも含めて一気に稼ぐのが大変な デッキですが、月の書も内蔵されついでに壁も出せるライトロードは守りに徹する際に重要な役割が増えたと言っても過言ではありません。

 

実際ライトロードには兼ねて重要な役割として出来ることが多すぎて今まで書いていたカードのコストもなれる重要さがあるのでぜひ欲しい!

後はエイリン等のライトロードもあるので気になり次第追記していこうと思います。それではノシ

 

 

最近書いた遊戯王の記事です。