中古遊戯王/スーパーレア/ブースターSP-デステニー・ソルジャーズ-SPDS-JP022 [SR] : 魔界劇団-ワイルド・ホープ
そういえばなんですが、魔界劇団で重要な鍵を握る《魔界劇団-ワイルド・ホープ》。
彼は魔界劇団のエースといえる存在で、言わば出来るエリート社員。生ける伝説影のスター!・・・と言い過ぎな気もしますが、彼がいなければ《魔界劇団-デビル・ヒール》を出す事が非常に難しくなってしまいますし、破壊されればカードをサーチできるのも魅力的だったり。
そんな《魔界劇団-ワイルド・ホープ》には2種類の効果を使い分けることで輝くのですが、この効果のトリガーが破壊された場合・・・という嫌な言葉が見えてしまいました。
たいていこの言葉を見れば分かるとおり、かのカードが頭をよぎります。
中古遊戯王/ノーマル/ザ・ダーク・イリュージョンTDIL-JP022 [N] : メタルフォーゼ・シルバード
■ とりあえず相性が良いカードを3行でまとめてみた。
- ・メタルフォーゼのP効果でコンボを狙ったり・・・
- ・天空の虹彩で能動的に破壊して
- ・強制転移で入れ替えてやる!!
以上!!(笑)
と簡単に言うのもあれなんですが、ワイルド・ホープの効果は様々ありPスケールの広さとこのカードが戦闘・効果で破壊された場合にデッキから「魔界劇団-ワイルドホープ」以外の「魔界劇団」カード1枚を手札に加えるという範囲の大きさが特徴。
魔界劇団って意外とサーチできる手段が増えてしまいましたが、ワイルドホープはPスケールを張るまでに持ってくるという手段も豊富で非常に器用に見える分守りが薄く、一発芸に近い形になってしまう事もあります。
その前にある程度カードを揃えるというのが魔界劇団のサーカスであり、初見殺しを体現しているのがこのデッキなのです。
なのでワイルドホープを破壊する手段を入れてもいいんじゃないかなぁと勝手に思っていました。意外と初見はきついものの、伏せカードをどうするかは別ですからねー。案外相性が良いカードも多いかもしれません。モンスター効果で如何に破壊し、サーチが出来るのか・・・意外と勝負の鍵を握っていることも。
《魔界劇団-ワイルド・ホープ》
ペンデュラム・効果モンスター
星4/闇属性/悪魔族/攻1600/守1200
【Pスケール:青2/赤2】
(1):1ターンに1度、もう片方の自分のPゾーンの「魔界劇団」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードのPスケールはターン終了時まで9になる。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は「魔界劇団」モンスターしか特殊召喚できない。
【モンスター効果】
「魔界劇団-ワイルドホープ」の(2)のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
このカードの攻撃力はターン終了時まで、
自分フィールドの「魔界劇団」モンスターの数×100アップする。
(2):このカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
デッキから「魔界劇団-ワイルドホープ」以外の「魔界劇団」カード1枚を手札に加える。
■ その1 メタルフォーゼで割る。
自壊するといえばかのヒグルミや、ビスマギアを足して2で割ったという印象を受けるのです。魔界劇団では伏せはやられないもののスケールを徹底的に割られるという弱点はあるので出来る限りこのワイルドホープを守るのがコツ。
という面では如何にこのカードをぶん回せるかで勝負が決まるかなぁと思いました。
簡単なことといえばスケールが大きいメタルフォーゼとのコンボ。しかし、効果の発動後、ターン終了時まで自分は「魔界劇団」モンスターしか特殊召喚できないという効果を使うと魔界劇団しか出せな事も多いので一概に混ぜすぎるのも危険だったりするのです。
メタルフォーゼも相性が良い1から8のスケールで、それぞれ破壊すれば効果でデッキからメタルフォーゼ魔法・罠カードをセットできます。
コッチもコッチで、割ると様々なカードをサーチできるのでかなり厄介。ちなみにこちらにもメタルフォーゼ・ミスリエルを出すことが出来て、錬装融合で魔界劇団と共に融合で出せますが、対象のカードを戻すという点で勝っています。
ただそこまでして出したいか・・・と言われると魔界劇団ではちょっと微妙?
メタルフォーゼ・ミスリエル 融合・効果モンスター
星6/炎属性/サイキック族/攻2600/守1000
「メタルフォーゼ」モンスター+Pモンスター
「メタルフォーゼ・ミスリエル」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の墓地の「メタルフォーゼ」カード2枚と
フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
墓地の対象のカードをデッキに戻し、フィールドの対象のカードを持ち主の手札に戻す。
(2):このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
自分のエクストラデッキの表側表示の「メタルフォーゼ」Pモンスターまたは
自分の墓地の「メタルフォーゼ」Pモンスター1体を選んで特殊召喚する。
もともとメタルフォーゼとの相性はかなり良いのですが、伏せのカードとの相性を考えていかないとだめだなぁと思いました。特にメタルフォーゼカウンター等を入れればとりあえずPスケールの確保もしやすいし、ついでにラクーンを入れておけば安定性が増してきて・・・。
あれ、これ魔界劇団いらなくね?
ってならないように注意が必要ですね。もともと魔界劇団の強みは打点を対象で下げられることと、フィールドを破壊できる魔王の降臨が主なカードになってますからこの点を生かすために入れるメタルフォーゼは慎重に選びたいところ。
ビッグスターはスケール8までで出せるので、スケールの大きさはあまり問題ではありません。肝心の超融合を入れておけるというメリットもあり、多少混ぜるのは悪くない選択肢なのでは?とも思えますね。
ただ入れすぎるとメタルフォーゼ次元に飲み込まれそう・・・。
■ その2 オッピーさん採用で、オッドアイズ・フュージョンを使う。
一応もう一つあるとすれば、天空の虹彩にて割る方法です。こちらはテラフォーミングなどの要素があり若干不安要素もありますが、遊矢と沢渡さんコンボの競演という意味ではストーリー的に面白いかなぁと思いました。
天空の虹彩はこのカード以外の自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動し、そのカードを破壊してデッキから「オッドアイズ」カード1枚を手札に加えるというもの。この効果によって一気にカードを2枚もサーチ出来る=Pスケールが揃うのではないか?という話です。
一応オッドアイズもPスケールで張れるものもあるので一概にシナジーが無いとも言い切れず、一度は組んでみたい夢のデッキの1つですね。
また、このデッキではオッドアイズ・フュージョンを始め様々なカードのシナジーを秘めているのも事実。特に魔界劇団デッキでは闇属性が多いのでスターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴンなどを絡めるのも面白い。
魔界劇団のデッキは一概に防御面が弱くて扱いづらいんですよね・・・その部分をなんとかしたいところ。対策は色々ありますが、攻めるという面を如何にして築くかが勝負の鍵になりそうです。
■ 番外編 強制転移でそのまま裏切りのサーカス!!
裏切りのサーカスこと、戦闘破壊するならもう転移でいいんじゃないかとも思えます。最近身内では効果を使い果たしているインフィニテイやクリスタル・ウイングの存在を如何にして潜り抜けるのか?という問題をこれ1枚で解決していました。
最近では破壊するというギミックは壊獣ことドゴランさんのデッキなどで使われたスクラップドラゴンなどなど・・・意外とそっちのほうが魅力を感じてしまいます。
大抵破壊されるという面は意外とつらそうに見えますが、意外と抜け穴はあるんですよね。
筆者の場合魔界劇団を作ろうとするならこのワイルドホープの存在が非常に重要な気もします。一方で、魔界劇団-ダンディ・バイプレイヤーなどの新規カードの存在もこれから異様にシナジーが出てき始めてしまうのもなにかしら怖いところ。
特にデステニー・ソルジャーズは、今回何が環境に入るのかちょっと気になるんですよね。慎重になりつつ今後の環境を見守っていくことにします。
それではノシ
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