最近遊戯王に復帰した僕なのだが、非常にレッドアイズデッキには面白い回し方が沢山あるんだなと分かった。それはランク7の出し方も含めてだけどある意味ではかゆいところに手が全く届いていないもどかしさを感じてしまった事もあるんだと思う。
それはランク7のエクシーズモンスターと真紅眼融合ってカードが事の発端だった。レッドアイズはエクシーズで登場したと言うことで僕は非常にうれしく、当日の間に殆どのカードを買いに行った。
勿論これは”かの”遊戯王の環境を黒く染めた征竜の禁止もあって、ランク7はこれから高騰するという読みも含んでる。そして、主人公デッキの殆どがレベル7のエースモンスターを所有している。スターダスト・ドラゴンは致し方ないが、これからこういった汎用性のカードは禁止かエラッタされ復活していくのだろう。
だが、レッドアイズのカードが今回発売されたときは非常に頭を悩ませていた。それは、エクシーズと融合とデュアルと何を生かせばいいか分からなかったし、微妙にかみ合わない変な感じを受けたからだ。主にそれは”真紅眼融合”のカードにある。
もしこの記事を読んで何かアイデアがあったら是非コメントをいただければ幸いです。
CORE-JP059 : 真紅眼融合
通常魔法 「真紅眼融合」は1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、 自分はこのカードの効果以外ではモンスターを召喚・特殊召喚できない。 (1):自分の手札・デッキ・フィールドから、 融合モンスターカードによって決められている融合素材モンスターを墓地へ送り、 「レッドアイズ」モンスターを融合素材とするその融合モンスター1体を エクストラデッキから融合召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターのカード名は「真紅眼の黒竜」として扱う。
この真紅眼融合の問題点は2つある。
・このカードを発動すると、他のモンスターを出せない。
・このカードの融合先が”通常モンスター”を指定している。
この2つは致命的で、レッドアイズではワンキルはほぼ出来ませんよと言われているのと同じなのだ。モンスターを並べなれないという事は、追加のモンスターを出せないという事もあるし、奈落とかで落とされたらもう何も出せない。ショックルーラーでモンスターと言われる位の悲惨さである。
そして、通常モンスターという融合指定のせいで”真紅眼の黒炎竜”はデッキから墓地に送れない。
CORE-JP048 : 悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン
融合・効果モンスター 星9/闇属性/ドラゴン族/攻3200/守2500 レベル6「デーモン」通常モンスター+「レッドアイズ」通常モンスター 自分は「悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。 (1):このカードが戦闘を行う場合、 相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。 (2):融合召喚したこのカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、 自分の墓地の「レッドアイズ」通常モンスター1体を対象として発動できる。 墓地のそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。 その後、そのモンスターをデッキに戻す。
あれ?今回の主役カードの割にはひどい扱われ方な気がするが、シャドールフュージョンと比べれば妥当なところではある。デッキから事故要因を送れるのだから問題ないだろう・・・。
でも今回のレッドアイズは駄目なんだけどもその分こっちには強力なバーン効果がある。別にいらない子とかではないし、こっちのほうがメリットもある。
CORE-JP020 : 真紅眼の黒炎竜
デュアル・効果モンスター 星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000 (1):このカードはフィールド・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。 (2):フィールドの通常モンスター扱いのこのカードを通常召喚としてもう1度召喚できる。 その場合このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。 ●このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動できる。 このカードの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。 「真紅眼の黒炎竜」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。
wikiの関連カードに黒炎竜つながりでホルスがリンクされていて何故か非常に感動した。
このカードはレッドアイズのリメイクカードで、レッドアイズ専用?の”元々の攻撃力バーン”を備えたカードだ。2400という打点は一応ユニコールの影霊衣を越えてるし、ダークロウと相打ちに出来て尚且つこのカード自体は伝説の黒石からサーチできる。墓地や除外を解さずとも出せる事が出来るようになったので非常に回しやすくなっているのと同時にサーチもしやすいレベル1なので非常にうれしいカードとなった。
効果モンスター 星1/闇属性/ドラゴン族/攻 0/守 0 「伝説の黒石」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。 (1):このカードをリリースして発動できる。 デッキからレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。 (2):このカードが墓地に存在する場合、 自分の墓地のレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターをデッキに戻し、墓地のこのカードを手札に加える。
レベル1なのでワンフォーワンでもサーチが出来る。
召喚せずとも出せることが出来るのは大きいのはやっぱり美味しいよね。一応レッドアイズを出せるので、デーモンの召喚のリメイクバージョンも出せる。こっちもデュアルモンスターだが効果がある意味どのレッドアイズよりも強い。
さっき出そうとしてた黒炎竜はこれから出せるので召喚する手間も省けるし、そのままスーペルヴィスを装備したら最大で4800ダメージを叩きだせるんだけどこの数値が非常にこのデッキのミソになっているんだよね。レッドアイズは元々レッド・デーモンズ・ドラゴンの攻撃と融合解除でちょうどワンキルが出来るように調整されている。
2400+2500+3200で8100になるので、ちょうど削りきれる。そしてレッドアイズの二回攻撃でも8000になるのでデーモンズの攻撃をあと一回通せば勝ちだ。じゃあ、デーモンズを出せば・・・という訳にもいかない。真紅眼融合は出したターン、他のモンスターは出せない。しかもコイツはデッキから送れない。なので真紅眼融合は非常に悩ましい欠点があるカードなのだ。
ここから僕は必死に考えたのだが、回りに真紅眼デッキを持っている人がいたので色々調べてみると
・レッドアイズのデュアルと通常モンスターを入れた構築
・通常モンスターだけで固めた構築
・相克の魔術師やブラック・マジシャンを入れた構築
等で戦っていた。勿論必死に試していたのだが、一番怖いと皆が言っていたのは手札事故だった。
元々今の環境下では戦えない事はさておき、クリフォートの様に妥協召喚が出来ない事が大きなネックになっている。とりあえず近作のデュアルモンスターを採用して尚且つ真紅眼融合を採用すると、デッキに召喚で捌けないモンスターが8枚もいることになる。特にこのカードを出せるギミックは手札からの場合、レダメしか正当に出せる手段がないのも問題で、しかもレダメもドラゴンを除外しないと駄目だから・・・まぁ最後は手札事故で終わるといった結末が多い。
こういったカードは手札交換のカードを多数入れると回しやすくなる。例えば手札抹殺とか、超再生能力と言った聖刻もどきの動きでなんとか動かせば後は簡単だが、新弾のレッドアイズカードで比較的回しやすくなってる分、場にレッドアイズを出さないといけない制約が待っている。でもこの回し方だと魔法系統を詰め込みすぎて、罠系に非常に脆いデッキになってしまうだろう。
なので、ここはデュアルモンスターだけで構築し真紅眼融合を抜いて”龍の鏡”を採用した構築で作ることにした。こうすれば真紅眼融合のデメリットもなく、尚且つ通常モンスターの枠を防御札に割けるのでレッドアイズ単体の防御力も向上することになる。
レッドアイズデッキ デュアル型
モンスター 14
真紅眼の黒炎竜 ×3
真紅眼の凶雷皇 エビルデーモン ×3
レッドアイズ・ダークネスメタル・ドラゴン ×1
黒鋼竜 ×3
伝説の黒石 ×3
真紅眼の飛竜 ×1
魔法 15
スタンピングクラッシュ ×3
ワン・フォー・ワン ×1
龍の鏡 ×2
ダーク・バースト ×1
手札断殺 ×1
紅玉の宝札 ×3
スーぺルヴィス ×2
思い出のブランコ ×2
罠 12
神の宣告 ×1
神の警告 ×1
奈落の落とし穴 ×1
真紅眼の鎧旋 ×3
王者の看破 ×3
リビングデッドの呼び声 ×2
盗賊の七つ道具 ×1
回し方
まずはエクシーズを活用していくデッキでもいいかもしれないと思ったのが今回のコンセプト。それならレッドアイズの通常モンスターを採用するのも一興なのかもしれない。そんな意味でもレッドアイズはランク7とランク6を出せるように調整してある。
今回の主役カードは”真紅眼の鋼炎竜”だ。レッドアイズデッキなら採用は確実なカードだろう。
赤くしてある所は僕が非常に気になった効果の部分だ。
CORE-JP054 : 真紅眼の鋼炎竜
エクシーズ・効果モンスター ランク7/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2400 レベル7モンスター×2 (1):X素材を持ったこのカードは効果では破壊されない。 (2):X素材を持ったこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、 相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動する度に相手に500ダメージを与える。 (3):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、 自分の墓地の「レッドアイズ」通常モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 この効果は相手ターンでも発動できる。
そう、このカードは相手ターンでもレッドアイズを蘇生できる。そして相手の効果が発動するたびに500ポイントのダメージを与え、尚且つ効果では破壊されないという耐性もついている。2800打点と言う点でも非常に強い。あのメタルドラゴンが泣いている。そりゃあしょうがない気もするが。
レッドアイズにしては2800打点がメインのカードは強いイメージがある。かのレッドアイズ・ダークネスメタルドラゴンもそれ位強いし、なおかつ向こうは汎用性がありすぎる位だ。逆にこっちはレッドアイズ限定っぽくてまだまだ規制される感じは少ないと思う。
このカードの面白いところは、レッドアイズのエクシーズアド損を回収できている部分だ。素材を外せばレッドアイズが復活できるなので、通常モンスターサポートもちゃんと生かせるところに利点があるのだろう。
特に王者の看破は相性が特にいい。レベル7で発動も出来るし、こちらは破壊耐性のモンスターが一体いるので確実に止めれるカードが分かれば非常に強いだろう。
こちらはモンスターの召喚でも何でも止めればいい。尚且つカウンター罠なのでインフィニティすらも止められる。が、効果には対応していない。その前に止めれればいいのだが。
カウンター罠 自分フィールド上にレベル7以上の通常モンスターが 存在する場合に発動できる。 魔法・罠カードの発動、モンスターの召喚・反転召喚・特殊召喚の どれか1つを無効にし破壊する。
これのコンボを使うなら紅玉の宝札で飛竜を切って(切れないみたいなのでおろかな埋葬で落とすしか無さそう。困った)、真紅眼の黒炎竜を墓地に送る事で召喚していない場合はそのまま特殊召喚すれば王者の看破の条件をクリアできる。
コメントを貰って気づいたけどレッドアイズを送れる手段が結構少ないことに気づいた。デーモンの採用を無くすのも手かもしれない。ゴーズなども入れて本当に7軸特化にしてみるとか。聖刻入れてもいいかもしれないけどどうせならデュアルを生かした構築がしてみたい。いっその事フェデライザーでも入れようか。
僕はこの時昔のタッグフォースの先行予約得点の飛竜がいた為1枚だけにしたが、これからは使い道が沢山出てくる場合もあるかなぁ。どうだろ。次のVジャンプのカードで真紅眼のカードが出てきている以上なにか動きが変わることがあるだろうし。
あと思い出のブランコの採用はエビルデーモンの特殊召喚も考慮に入れてるからで、相手の展開の返しにデュアルすれば2500以下の守備力のモンスターを一掃できる。これは黒炎竜には無い利点で、永続で場に出せる銀竜の轟砲よりも使い勝手が良かった。
特に終盤まで行くと墓地にカードが貯まるので、真紅眼の鎧旋でランク6やランク7を出せるようになる。
ランク6ならトレミスやガントレット・シューターで防御力が高い敵を倒せばいいし、ランク7ならビッグ・アイで奪えばいい。それにドラゴサックという考え方もあるし、なによりこれからのランク7は未来がありそうだから楽しみになれるのがいいところだ。
レッドアイズはこれから色々な動きが出来てくるだろうし、楽しみだ。特に次は遊戯王アークファイブでジャックとクロウが出るらしいし。リメイクという部分でも復帰という意味でも楽しめるのでこのまま次のパックまで待ちたいなぁ。
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遊戯王のカード効果は主に引用 ”http://yugioh-wiki.net/?%A1%D4%BF%BF%B9%C8%B4%E3%A4%CE%B9%DD%B1%EA%CE%B5%A1%D5” から引用しています。