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【イナイレV】レベル上げとレベリング周回の裏技と最速で上げる方法【イナイレヴィクトリーロード】

【イナイレヴィクトリーロード】で【イナイレV】レベル上げとレベリング周回の裏技と最速で上げる方法を紹介しています。

イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード(イナイレV)のレベル上げは、序盤からプレイヤーの前に立ちはだかる最初の壁です。

特訓や練習試合、ランクマッチまで選択肢が多い一方で、正しいレベリングルートを知らないと育成速度に大きな差が出てしまいます。

本記事では、実際の周回で効果を確認しながら「最速でレベルを上げる方法」と「裏技級に効くレベリング手段」を整理し、初心者でも中盤以降で置いていかれない育成ルートを詳しくまとめています。プレイ時間を無駄にせず、確実に戦力を伸ばしたい人ほど役立つ内容になっています。

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【イナイレV】レベル上げを最速で行う方法

イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロードにおけるレベリング環境を語る上で、現状もっとも経験値効率が高いのがオンライン対戦の「ランクマッチ」です。

CPU戦のデスゾーン級を周回しても安定した経験値を得られますが、実際に比較してみると、ランクマッチで得られる数値はその比ではありません。

レベル帯やランクによって獲得経験値が変動する可能性はありますが、現段階では「ランクマッチを回すだけで大幅な育成時間短縮が可能」という結果が見えており、効率を求めるプレイヤーほどオンラインに挑む価値があります。とくに序盤から中盤にかけては必要経験値が増えやすく、CPU戦中心では育成が追いつかず停滞しやすいため、この差は非常に大きく響きます。

しかも格上に勝った場合は経験値がカンストで貰えるのもあるので『ランクマッチをしたもの勝ち』みたいな感じになります。

 

ストーリーモードのレベル上げ方法

ストーリーで効率的にレベルを上げるには、「どの行動をいつ行うか」を徹底的に管理する必要があります。特に序盤は特訓とマップバトルの組み合わせが中心になりますが、何も考えずに走り回ると1時間に2〜3レベルしか伸びないという悲惨な展開にもなり得ます。

繁華街で食事を取ると特訓効率が20%アップしに特訓と練習試合をまとめて詰め込むことで、ストーリー序盤~中盤の育成速度を一気に上げることができます。特訓は短時間でこなせるため、食事バフとの相性が驚くほど良いのです。練習試合は一試合がやや長いものの、敵チームのレベルが高いほど経験値が増えるため、勝てるギリギリの相手を選ぶのが理想的です。

練習試合を監督AIモードで放置して稼ぐ

「手動で周回するのは面倒」あるいは「ながら作業で育成したい」と考えるプレイヤーに向いているのが、練習試合での監督AIモードです。

一度クリアした相手には監督AIモードを使用でき、操作を一切せずに試合を進められます。京前嵐山中の練習試合では約12〜13分で70000前後の経験値を獲得できるため、効率自体は麺バトルより低いものの“完全放置”という性質が最大のメリットになっています。

ただし、監督AIは手動より圧倒的に弱く、特訓サッカーバトルの英愛学園のような高難度相手では普通に負けます。そのため、ある程度ステータスを盛ってから使うか、試合序盤でリードを取ってから監督AIに切り替えるのが安全策です。

放置育成の最大の魅力は精神的な負担の軽さで、イベント戦で味方が溶ける現象もなくなりました。

クロニクルモードのレベル上げ方法と実体験からの最適解

クロニクルでは、ストーリー以上にレベリング速度の差が戦力の差に直結します。最速でレベルを上げるなら、現仕様では間違いなくランクマッチが最強です。勝敗に関係なく経験値が大量に入るため、時間さえかければ必ず強くなれます。しかもキズナスターを確実に入手できるため、キャラ収集も並行できるのが非常にありがたいポイントです。

序盤は敵が強いので負け続ける可能性が高いのですが、それでも経験値がしっかり入るため育成目的なら十分プラスになります。

昔はヤングイナズマの英雄伝説級に序盤から挑める裏技じみた稼ぎ方ができましたが、アプデ1.21で封鎖されました。これが地味に痛かったものの、現在挑める範囲の高レベルチームでも十分経験値は稼げます。

ステージごとに入手できるビーンズの種類が違うため、目的のキャラに合わせて周回場所を変える必要がありますが、このルートを確立するとクロニクルの攻略がずっと楽になります。

経験値分配の仕様と注意点

イナイレVで一番見落とされがちな仕様が「経験値の分配」です。

試合で得られる経験値はチーム全員に均等配分されるため、育てたくないキャラを混ぜているだけで効率が大幅に落ちます。自分も最初の頃、控えに適当にキャラを詰めた状態で周回していたせいで、思った以上にレベルが伸びず違和感を覚えました。理由が分かったときは軽くショックでした。

集中育成したいキャラがいるなら、スタメンだけでなく控えメンバーも“育成対象だけ”に絞る必要があります。

この仕様を理解してからは、同じ時間で上がるレベル数が倍近く変わりました。負けた場合は経験値が半分になるため、負け周回を活用する場合も「誰に経験値を投資するか」を明確にしておくことが大切です。

ストーリーでもクロニクルでも、この経験値分配の考え方は同じです。特にストーリー中盤は敵レベルの伸びが急激なので、育成対象をはっきり絞らないとイベントバトルで即崩壊します。FWやGKなど役割によって優先度が変わるため、どのキャラを主力にするか早めに決断して編成を固めておくとレベル上げの効率も安定します。

ランクマッチでレベル差ボーナスを狙うのが

オンライン対戦が可能なら、ランクマッチはクロニクルのレベリングを一気に短縮する“裏技級”の効率を発揮します。

今作のランクマッチはレベル差によって獲得経験値が増加し、負けても経験値が入るため、差がある相手に挑むだけで数十万近い経験値を獲得できます。これにより、育成の伸びが頭打ちになりやすい中後半で一気にキャラを強化できるのが最大の魅力です。

 

全体を通して眺めると、どう考えても運営が「ランクマッチやれ」って背中を押してるようにしか見えないですよね。

実際、勝っても負けても経験値がガッツリ入るのはプレイヤー救済としてありがたいし、スピリット集めまでオンライン前提になってるのが今作の問題点なのかもしれないですね。

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