『メトロイドプライム4 ビヨンド』のサイキックについて紹介。

『Metroid Prime 4: Beyond』における「サイキック能力」の入手方法と使い方を、私なりに整理しつつ――ちょっとした「使ってみた感想」も交えて深掘りします。これから始める人、これからやる人に向けて、迷いがちなポイントや活用のコツも含めました。
サイキック能力とは
“第三の目”がもたらす新たなアクション
サイキックとは主人公のサムス・アランが、かつて惑星「ラモーン族」が使っていた特殊な力の事。探索や戦闘だけでなく、ギミックや謎解きへの干渉にも使える“大きな鍵”となる能力です。具体的には、「遠くの物を念力で動かす」「通常のビームをサイキックビームにして、軌道を操作」「隠れたプラットフォームや通路を可視化」「モーフボールの爆弾を遠隔操作」「特殊なブーツやグラップルで移動手段拡張」といった、多様な用途があります。
この「サイキック」が加わることで、これまでのシリーズとは違った“探索の自由度”やテンポが味わえ、個人的には「昔ながらのMetroidらしさ」と「新しいギミックの楽しさ」がいいバランスで混ざっているなと感じます。
主なサイキック能力と入手タイミング・使い道
下記は、現在判明しているサイキック能力の主要なものと、どこで手に入り、どんな場面で使うかです。ストーリー進行に合わせて少しずつ開放されるので、「今何が使えるか」を把握するのにおすすめです。
Psychic Glove(サイキック・グローブ)
最初のサイキック能力。Fury Green の「Arboreal Chapel」で入手。
この能力で、遠隔オブジェクト(モート、クリスタル、レバーなど)を掴んで動かすことが可能。扉を開けたり、遠くのスイッチを作動させたり、謎解きに大活躍です。
Psychic Visor(サイキック・バイザー)
上記サイキック能力を使うための“基盤”。普通のスキャンバイザーと兼用で、Xボタンで切り替え。これをONにすることで、紫や青に光るサイキック対象や隠しギミックが可視化されるようになります。
視界が変わるので、探索で見落としがちな「隠し通路」「プラットフォーム」「ギミックの起動点」などを発見しやすくなります。
Control Beam(コントロールビーム)
敵戦/ギミック用の強力ビーム。ビームを発射した後に軌道を操作可能で、時間がゆっくりになる演出もあり。遠距離や難所のギミック解除、複数の敵や複数の弱点を狙う際に重宝します。
たとえば、壁の奥のスイッチや、複数の地点にまたがる謎解きを瞬時に解けるのがかなり爽快。初めて使ったとき、「こんな使い方できるんだ!」と驚きました。
Psychic Bomb(サイキック・ボム)
モーフボール状態で設置する爆弾。設置後、サイキック能力でその位置や落とす場所をコントロールできるタイプ。ギミックの起動や遠隔爆破、高所ジャンプなどに応用できます。
モーフボールとサイキックの組み合わせは新鮮で、「まさか爆弾まで念で動かせるとは…」と感心しました。
Psychic Boots(サイキック・ブーツ)
探索の移動手段を拡張する能力。Volt Forge 地域でボスを倒すと入手可能。これにより、二段ジャンプや特殊なプラットフォームへの移動が可能になり足場が複雑なエリアや、ギミックを使った移動が必要な場所では、かなり便利。「進む道に気づけず詰む」みたいな不安が減る印象です。
Psychic Spider Ball / Psychic Grapple(サイキック・スパイダーボール/グラップル)
モーフボールの拡張や、グラップルによる移動能力。たとえば、モーフボールを使って壁走りやトラック上の移動ができるようになるなど、従来のMetroidにはなかったタイプのギミックもあるようです。
ただし、これらはストーリーがある程度進んだ後や特定エリアでの入手が必要なようなので、使えるのは少し先かもしれません。
サイキック能力を使うときの注意点とコツ”
このサイキック能力、便利なのは間違いないのですが、使ううえで「なんだか使いづらいな…」と思う場面もありました。そのあたり含めて、プレイして感じたことを。
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バイザーの切り替えを忘れがち —— サイキック対象を見逃すと、「ギミックがあるのに通れない」「先に進めない」といった事態に。特に移動後に慌ててバイザー戻すと、戻したまま素通りしちゃうことも。こまめな切り替えを。
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ビームの軌道操作は練習の価値あり —— Control Beam は強力ですが、狙いたい位置に飛ばすには多少の慣れが必要。特に狭い通路や複雑な構造のギミックでは、しっかりジャイロ/スティック操作と視点調整を意識した方が良さそうです。
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サイキック能力だけで万能ではない —— 結局ミサイルや他のショット(ファイア、アイス、サンダーなど)と組み合わせることで本領を発揮することが多く、「サイキック万能!」とはならないのが、個人的に好印象。ちゃんと“Primeらしさ”を残していると思います。
逆に言えば、「サイキックを使うタイミング」「通常武装との切り替え」を意識することで、探索の隙間やギミック、戦闘の立ち回りがすごく楽しくなる――そんな印象です。
Metroidシリーズはこれまで「武器」「ミサイル」「モーフボール」「ビーム」で世界を切り裂いて進むのが基本だったと思います。今回、その“アクションの幅”や“探索の自由度”が明らかに広がっていて、それがまず素直に新鮮に感じられました。扉一つ、足場一つのギミックにも「サイキック」という別解があることで、単なる「撃って進む」ではない、新しい楽しみ方が提示されているように思えます。
まとめ
探索時は「サイキックバイザーON ⇔ スキャンバイザー切り替え」をこまめに。見落とし防止にして新しいエリアに入ったら、まずスキャン → サイキック対象がないか確認。たいてい何か仕掛けがあります。
実際に
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ビームやボムで仕掛けや敵を崩す → 通常武装でとどめ、あるいはミサイルで確実に倒す――“サイキック+通常武装”の併用。
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モーフボール系ギミック(Bomb, Spider Ball, Grapple など)は、サイキックの恩恵を受けやすいので、なるべく使ってみる。
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戦闘では「妨害・崩し役」として使い、弱点露出→高火力の流れを狙う。