この記事では、第3世代(FRLG)の物理技・特殊技の仕組みを、現在の仕様との違いも交えながらわかりやすく解説していきます。
第3世代までの物理・特殊分類ルールとは?
第3世代、つまりFRLGの時代では「技ごと」ではなく「タイプごと」に物理・特殊が固定されていました。このルールは第4世代のポケットモンスター ダイヤモンド・パールで変更されるまで続いていた仕様です。
僕が当時対戦を始めたころも、「このタイプは物理だったよね?」と友人と確認し合いながら育成していたのを覚えています。今の感覚で組むと本当に感覚がズレるんですよね。
第3世代までの物理・特殊タイプ分類
| 物理技になるタイプ | 特殊技になるタイプ |
|---|---|
| ノーマル | ほのお |
| かくとう | みず |
| どく | でんき |
| じめん | くさ |
| ひこう | こおり |
| むし | エスパー |
| いわ | ドラゴン |
| ゴースト | あく |
| はがね | ー |
このように、タイプで完全固定されています。
つまり、同じタイプならどんな技でも物理か特殊かは同じ扱いになります。
第3世代までの物理・特殊タイプ分類の歴史|“タイプ固定制”はなぜ生まれ、なぜ終わったのか
いまのポケモンに慣れていると、「技ごとに物理・特殊が決まっている」のが当たり前ですよね。ところが、第3世代まで――とくに『ポケットモンスター ファイアレッド』『ポケットモンスター リーフグリーン』の時代――は“タイプごとに固定”というルールでした。
僕が初めてこの仕様を意識したのは、ゲンガーのシャドーボールが思ったより削れなかったときです。「え、これ物理なの?」と驚いたのを今でも覚えています。ここでは、その“タイプ固定制”がどのように始まり、どう発展し、そしてなぜ終わったのかを振り返ります。
第1世代:設計思想としての“タイプ固定制”が誕生(1996年)
原点は『ポケットモンスター 赤・緑』。当時はハード容量や処理制限も厳しく、シンプルな設計が求められていました。
そこで採用されたのが「タイプで物理・特殊を固定する」方式です。
物理タイプ:ノーマル/かくとう/どく/じめん/ひこう/むし/いわ/ゴースト
特殊タイプ:ほのお/みず/でんき/くさ/こおり/エスパー/ドラゴン
この時点では“はがね”“あく”は未登場。
タイプ固定は、初心者にも直感的で分かりやすい反面、将来的な拡張性には制約が残る設計だった、と個人的には感じます。とはいえ、当時の対戦はエスパーやこおりといった特殊タイプが強く、環境は比較的“特殊寄り”の印象でした。
第2世代:はがね・あくの追加でバランス再編(1999年)
『ポケットモンスター 金・銀』ではがね・あくが追加。
ここでもタイプ固定は継続され、
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はがね → 物理
-
あく → 特殊
と設定されました。
はがねは耐性が非常に優秀で、物理タイプとしての役割も明確。ここから“高耐久+高こうげき”のコンセプトが強化され、後の第3世代で一気に花開く土台が整った印象です。僕も当時、はがねの受け性能に衝撃を受けました。
第3世代:物理アタッカー全盛期へ(2002–2004年)
『ポケットモンスター ルビー・サファイア』、そしてFRLGの時代。
タイプ固定はそのままに、種族値配分や技プールが充実し、物理タイプ(はがね/いわ/じめん)+高こうげきの組み合わせが強烈に機能しました。
たとえば:
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メタグロス:はがね物理+高攻撃・高耐久
-
バンギラス:いわ物理を軸に広範囲制圧
-
ゴローニャ:いわ/じめん両物理で安定火力
一方で、ゲンガーのように“とくこうが高いのにタイプが物理扱い”というミスマッチも顕在化。僕の体感では、「じしんを撃てるかどうか」でエース適性が変わる、そんな時代でした。
なぜ第4世代で廃止されたのか?
2006年の『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』で、ついに技ごとの物理・特殊判定へ移行。いわゆる“物理・特殊分離”です。
背景には、
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タイプ固定によるステータスとの噛み合わなさ
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技のモーションや名称と判定の違和感(パンチなのに特殊など)
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対戦バランスの硬直化
といった課題があったと考えられます。
実際、分離後はゲンガーやウインディのようなポケモンが“本来の強み”を発揮しやすくなり、構築の自由度が大きく広がりました。そのせいでジュペッタが…。
FRLGで育成・対戦する際の重要ポイント
FRLGでパーティを組むときは、
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ポケモンの「こうげき」「とくこう」どちらが高いか
-
その数値を活かせる“タイプ”を持っているか
この2点を必ず確認する必要があります。
僕が育成で意識しているのは、「タイプとステータスが噛み合っているか」という一点です。例えば、特殊アタッカーなら“ほのお・みず・でんき・くさ”などの特殊タイプを中心に構成する、といった形ですね。
現在のシリーズと同じ感覚で技を選ぶと、意図しない火力不足に悩まされることがあります。久々にFRLGをプレイする人ほど、この違いは体感しやすいかもしれません。
このルールを理解していないと、せっかく厳選や努力値振りをしても火力が伸びない…という事態に陥りがちです。僕自身も久しぶりのプレイでその壁にぶつかりました。
第4世代以降とはバトルの感覚がかなり異なります。
FRLGをこれから遊ぶ方、あるいは久しぶりに再プレイする方は、ぜひこの“タイプ固定制”を意識してみてください。育成の方向性がガラッと変わりますよ。