2026年3月に発売された話題作『紅の砂漠』ですが、リリース直後から最も注目されたのがレビュー評価、いわゆるメタスコアは、レビュー集積サイトであるMetacriticにおいてPC版が78点。いわゆる「Generally Favorable(概ね好評)」に分類されるラインではあるものの、AAAタイトルとしてはやや控えめな数値に感じる人も多いはずです。特に本作は、開発元のPearl Abyssが長年かけて制作してきた大型プロジェクトということもあり、事前の期待値がかなり高かった印象があります。
レビューの内訳を見ても、評価の分かれ方がかなり特徴的です。高評価レビューでは90点以上をつけるメディアも存在する一方で、70点台前半の“惜しい”評価も目立っていて、極端に低評価は少ないものの「満場一致の傑作」という雰囲気ではないんですよね。このバラつきが、まさに本作の評価を象徴している気がします。
個人的にもこの手の“評価が割れるゲーム”って、実際に触ると意外と刺さることが多いので、数字だけで判断するのはちょっともったいないとも感じています。ただ、少なくとも「万人受けではない」という空気は、この時点でかなり明確に出ているな…という印象でした。
高評価の理由はグラフィックと戦闘体験
まず、ポジティブな評価から見ていくと、多くのレビューで共通して挙げられているのが“ビジュアルの圧倒的クオリティ”です。『紅の砂漠』はもともとトレーラーの時点でかなり話題になっていましたが、実際のプレイでもその期待を裏切らなかったという意見が多いですね。
自分も映像を見たときに感じたのは、「ここまで自然環境の表現にこだわるか」というレベルの作り込みでした。風の動きや光の表現、遠景の描写など、いわゆる“没入感”に直結する部分の完成度が非常に高く、オープンワールドとしての説得力がしっかりあるんですよね。
さらに評価されているのが戦闘システム。アクション性が高く、単なるボタン連打では通用しない設計になっている点が好意的に受け取られています。プレイヤースキルが問われるタイプの戦闘で、「やりごたえがある」という声が多いのも納得でした。
探索の自由度についても、「ただ広いだけではない」という点が評価されています。イベントの配置や地形のバリエーションなど、プレイヤーが能動的に動きたくなる設計になっているというレビューも見られました。
こうした要素を総合すると、「刺さる人にはかなり深く刺さるゲーム」という評価になるのは自然な流れかなと思います。特にオープンワールド系が好きで、じっくり探索したいタイプの人にはかなり魅力的に映るんじゃないでしょうか。
90点以上の高評価レビューが語る“理想的なオープンワールド体験”
まず印象的だったのが、90点以上をつけているメディアの熱量の高さです。特にJeuxActuやComicBookのレビューは、「ここまで言い切るか」と思うほどの絶賛寄りの内容でした。
JeuxActuの95点レビューでは、100時間以上プレイしたうえで「議論の余地はない」と断言しているのが象徴的です。オープンワールドとしての完成度、コンテンツ量、戦闘の奥深さといったコア部分に関しては、ほぼ理想に近い評価を受けています。
自分が読んでいて印象に残ったのは、“迷うことすらゲーム体験の一部”として肯定している点でした。これは最近の親切設計なゲームとは真逆の思想で、プレイヤー側に観察力や試行錯誤を求めるデザインなんですよね。この方向性にハマる人にとっては、確かに唯一無二の体験になりそうだと感じました。
また、ComicBookの90点レビューでは、『エルデンリング』と並べて語っている点もかなり強気です。スケールとビジョンの完成度という意味では、それだけのポテンシャルを感じさせた作品だったということなんでしょう。
こうしたレビューを見ていると、「刺さる人には歴史的名作クラスに感じる可能性がある」という評価も、決して大げさではないように思えてきます。
中間評価が示す“完成度の高さとプレイヤー負担のトレードオフ”
一方で、80点前後のレビューになると、一気に現実的な視点が増えてきます。GamerskyやCombo Infinitoの評価は、まさにその典型でした。
Gamerskyの86点レビューでは、「MMORPGのシングル版のよう」という表現が使われていますが、これがかなり本質を突いていると感じました。スケールの大きさややり込み要素は魅力的な反面、UIや操作、導線の不親切さがプレイヤーの負担になっているという指摘ですね。
自分もこのタイプのゲームは経験がありますが、“やれることが多すぎるがゆえに疲れる”という感覚は確かに起こりやすいです。自由度と快適さって、どうしてもトレードオフになりがちなんですよね。
Combo Infinitoの80点レビューも近い視点で、探索や戦闘の没入感は評価しつつ、ストーリーやキャラクターの弱さ、パフォーマンス問題など、細かい粗をしっかり指摘しています。このあたりは、「ゲームとして面白いのは間違いないけど、手放しで褒めるには引っかかる部分がある」というニュアンスが強いです。
読んでいて感じたのは、「完成度が低い」というより「設計思想が人を選ぶ」という評価に近いということでした。
低評価の要因操作性・UI・ストーリーに“惜しさ”が集中
一方で、スコアを押し下げている要因もかなり明確です。多くのレビューで共通して指摘されているのが「操作性」と「UIの煩雑さ」。ここは実際にプレイしないと分かりにくい部分ではありますが、レビューを読む限りでは“慣れるまでのストレス”がかなり大きい印象を受けました。
自分も過去に似たタイプのゲームを遊んだとき、最初の数時間で離脱しそうになった経験があるので、この指摘は結構リアルに感じています。どれだけゲーム性が良くても、入り口でつまずくと評価に影響が出るのは仕方ないところですよね。
さらに意外と多かったのが、ストーリー面への不満です。世界観自体は評価されているものの、物語の展開やキャラクターの魅力については「弱い」と感じるレビューも見受けられました。ここはオープンワールド作品にありがちな課題でもありますが、期待値が高かった分、余計に目立ってしまった印象です。
また、難易度の高さも賛否を分けるポイントになっています。戦闘が面白いという評価の裏返しでもあるんですが、カジュアルに遊びたい層にはやや厳しい設計になっている可能性があります。このあたりは、プレイヤーの好みによって評価が大きく変わりそうですね。
メタスコア78点は高いのか低いのか──実際に感じた“ちょうどいいリアル”
78点という数字だけを見ると、「微妙」と感じる人もいるかもしれません。ただ、レビュー内容を総合的に見ると、個人的には“かなり妥当なライン”に落ち着いたなという印象です。
というのも、本作は明らかに“尖った設計”のゲームなんですよね。グラフィックや戦闘といった強みは突出している一方で、操作性やUIなどの細かい部分で粗がある。こういうタイプの作品って、どうしても評価が平均化されにくい傾向があります。
実際、レビューの分布を見ても極端な低評価は少なく、「惜しい」という評価が多いのが特徴的です。つまり、完成度が低いというよりは“あと一歩で神ゲーだった”という印象を持たれているケースが多いんじゃないかと感じました。
自分としては、このタイプのゲームはむしろ時間が経ってから再評価されることも多いので、今後のアップデートやプレイヤーコミュニティの動きにも注目したいところです。
まとめ──『紅の砂漠』は“人を選ぶが刺さる人には深い”一本
今回のメタスコアを踏まえて感じたのは、『紅の砂漠』は明確にプレイヤーを選ぶタイプの作品だという点です。万人向けではないものの、ハマる人にはとことんハマる設計になっている印象があります。
最後に、プレイを検討している人向けにポイントを整理してみます。
| 観点 | 向いている人の特徴 | 注意したいポイント |
|---|---|---|
| グラフィック・世界観 | 没入感重視、探索が好き | ストーリーの評価はやや分かれる |
| 戦闘 | アクション重視、高難易度歓迎 | 慣れるまで操作が複雑 |
| プレイスタイル | じっくり遊びたい人 | テンポ重視の人にはやや重い |
自分の感覚としては、「オープンワールドで自由に遊びたい」「多少の不便さよりも体験の濃さを重視したい」という人にはかなり魅力的に映るタイトルだと思います。
逆に、快適さや分かりやすさを重視する人は、少し様子見してもいいかもしれません。このあたり、まさに“評価が割れる理由”がそのままプレイ判断に直結している感じですね。