遊戯王 WCQ2015 エルシャドール・アノマリリス 公式プレイマット Dragon Duel
そういえば今回の制限緩和のおかげでエルシャドールフュージョンが準制限にて帰ってくることになりました。リミットレギュレーションのおかげで様々なカードが戻ってきたという面ではやっぱり恩恵を受けていて、ネフィリムの復帰を少しずつ願っている筆者でもあります。
皮肉な話ですが、いまだにシャドールの専用融合は高いので《神の写し身との接触》で融合を補えるのは非常に便利だったりするんですよね。
一方で、シャドールが弱い!と思う場面も多々あって、それが対象に取れない事と打点不足というものでした。最近ではそういうカードが非常に増えてきて、なんだかんだで越せない敵が出てくると本気で
「うわぁ・・・勝てない」
と思うわけです。
遊戯王 英語版・北米版 【プレイマット】【ASIA エルシャドール・ネフィリム】
コレに関してはシャドールの効果が大抵無効にして破壊とか無効にして最初から止めておくという部分が強い中で、どうしてもその点が補えないんですよね・・・例えばアルティメット・ファルコンとかが一例なのですが、こういったカードの存在を差し引いても打点と言う部分では今までシャドールでかなり辛かったり・・・。
実際こういった部分を何とかしないとそのままごり押しで負けたりもします・・・。
中古遊戯王/スーパーレア/シャイニング・ビクトリーズSHVI-JP053 [SR] : RR-アルティメット・ファルコン
という訳で今回は、そんなシャドールの打点不足を補えるのか!?という面で今後注目されそうな
《魂源への影劫回帰》プルシャドール・アイオーン。についてちょっと考えて見る事にしました。あれ?でもそれ以上に優秀な打点不足を補えるカードもあったような・・・?
■ 打点を補えるときに実際何を投入する?
実際シャドールには、打点を補う際に関しては先に妨害して出させないという部分が強いです。それを防ぐ為にシャドールでは超融合とかを採用して止めてたりしたのですが、意外と難しいんですよ。
最近では制限カードになりましたし、あまり何回も使えなかったりしますし属性も相手依存なので光属性を吸い込めないのがちょっとヤキモキしたり(笑)特に光属性にはサイバードラゴン・インフィニティがいたりするのでなんかちょっと寂しい感じも。
中古遊戯王/ノーマル/ストラクチャーデッキ「機光竜襲雷」SD26-JP021 [N] : 超融合
さすがにこういったカードに関してはかなり難しいですが、打点で勝てないとまでなるとどうしようもありません。ABCとかはやっぱり辛い。
ただ、それ以前に今回の話題は打点不足についてなんですよ。
エルシャドールに関しては実際特殊召喚されたモンスターの効果を無効にしたりとかそういうカードが多いのですが、普通のデッキで出てくる3000打点と言う壁を越えないと最終的に大型を出されて返討ちなんて事に・・・。
という時に登場したのが影劫回帰(プルシャドール・アイオーン)というカードでした。実際シャドールの打点不足を補うのが、まさかの罠カードとして登場です。
中古遊戯王/ノーマル/レイジング・テンペストRATE-JP077 [N] : 魂源への影却回帰
《魂源への影劫回帰》プルシャドール・アイオーン
通常罠
(1):自分フィールドの「シャドール」モンスター1体を対象として発動できる。手札から「シャドール」カード1枚を墓地へ送る。対象のモンスターは攻撃力・守備力が1000アップし、エンドフェイズに裏側守備表示になる。
実際にシャドールの効果を使える裏側守備表示。そして打点が1000ポイント上昇するという点ではかなり優秀で、相手を対象に取ると言うわけでも無い分かなり面白い回し方が出来そうです。
一方で、戦闘面だけの問題であればバージェストマにも書いていたのですが、自分の打点を上げるプライドの咆哮や、装備魔法カードの月鏡の盾でも代用出来てしまうので、出来ればコストでは無いシャドールを墓地に送るという点や、裏側守備表示にして際利用するという点を狙っていきたいところでしょう。
単純に打点を上げるコンバットトリックであれば、幻想の見習い魔導師が存在するので、それ以外でも出来るカウンターとして使いたい所。
ただ、こういったサポートカードを使う場合はシャドールだけで構成されているデッキであるほうが良い場合。また、闇属性魔法使いでしか見習い魔術師で打点を上げれないのも中々に辛い点だったりします。
エルシャドールで何の属性を使うか?が勝負の鍵を握ってるかも?
実際シャドールは裏側守備表示にする事で効果を発揮するものが多く、シャドールドラゴンのバウンスや、ファルコンの特殊召喚等・・・意外と再利用すると結構辛いものが多かったりします。打点も実質エンドフェイズに裏側になるので、まだまだ利用の余地も普通にあるわけなんですよね・・・。
ただ、先行でシャドールをセット以外で出すのは辛いです。
それに【シャドール】ではアイスハンド等を採用する場合もあったりして、完全なシャドールデッキでの場合ではなんでもサポートが出来るようになると思うのですが混合デッキではこの部分がなんだかんだで《魂源への影劫回帰》でサポート出来ないんですよね・・・。
サポート特化として使うなら純シャドールか、融合体のエルシャドールに打ち込みたいところ。
ただ、昔ではハンド投入が普通だったのでどこでこのカードを使い切るかは非常に大事な部分でもありそうです。
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■ エルシャドール達にアイオーンを打つと、案外打点が優秀になった。
実際にじゃあエルシャドールに打点アップを打つとどうなんの!?という話ですが、打点を1000アップ・・・と思って見てみると エルシャドール辺りであれば全てのシャドールが3000打点を越えてしまいます。
特殊召喚を制限するミドラーシュが3200まで上がると恐らく殆どのデッキでは太刀打ち出来ないのではないか?とも思いますね!
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中古遊戯王/スーパーレア/ザ・デュエリスト・アドベントDUEA-JP048 [SR] : エルシャドール・ミドラーシュ
エルシャドール・ミドラーシュは効果によって1ターンに1回しかモンスターを特殊召喚出来ないカード。破壊されないという部分もありながら、打点が低い事だけが問題だtったのですが、この点を補えるようになったのは大きいですね。
融合・効果モンスター
星5/闇属性/魔法使い族/攻2200/守 800
「シャドール」モンスター+闇属性モンスター
このカードは融合召喚でのみエクストラデッキから特殊召喚できる。
(1):このカードは相手の効果では破壊されない。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
その間はお互いに1ターンに1度しかモンスターを特殊召喚できない。
(3):このカードが墓地へ送られた場合、
自分の墓地の「シャドール」魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。
一方で、他のエルシャドールでは、効果を無効にして破壊のシェキナーガ。儀式封殺として有名なエルシャドール・アノマリリス等・・・打点は3600・3700・・・。
やった!アルティメット・ファルコンを越えるぞ!!
という事にようやく気づきました(笑)
というなんだかんだで打点不足を補えてしまうのは良い事だなぁと思いました。
最近ではやっぱり封殺などの意味合いが強い一方で、エルシャドールには墓地に送られると魔法罠を手札に戻せる利点があるので再利用もしやすいはずです。
(勿論融合を手札に加えたいですが…。)
ただ、コレだけでシャドールが環境にいくほどのデッキになるのか?と言われれば若干疑問が残ります。
昨今ではミドラーシュを立てただけではそれをリリースするサタンクロース。壊獣の存在もあいまってやっぱり驚異的になるためにはリリースされない所も欲しいかも( ;´・ω・`)
もし友達があるとは思えないですが、アイオーンで強化されたミドラーシュに勝てないよーって言ってきたら、ガメシエルでリリースすれば良いよ。と素直に教える事にします(笑)
[rakuten:kantei-c:11064950:detail]
特にですよ。コレシャドールしか強化出来ないので、リリースされてしまえばそのままアイオーン自体が効力を失ってしまいます。そうなってくると打点不足を補う前に神の通告や警告でモンスターを片っ端から除去していくほうが適切なのは?とも思ってしまいますね・・・。
ただ、今まで打点という部分で苦労してきているシャドールに取っては朗報な1枚です。今後の改造も含めてですが、 シャドールに関してはせめてミドラーシュと融合が安くなればなぁ・・・という期待を持ってますがブースターSPでなんとかなりませんかねぇ・・・だって融合軸ですし、これを逃したらなんて最近考えてました。
せめて簡易版の転生したエルシャドール・ネフィリムの抜け殻とかでも良いから新規出ないかなぁ・・・。
それではノシ
遊戯王の最近書いた日記。
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