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【遊戯王効果考察】十二獣(じゅうにしし)デッキの回し方について。


遊戯王アーク・ファイブ OCG レイジング・テンペスト BOX

 

干支がテーマで、いつの間にか非常に注目されていた十二獣。

筆者は勝手に獣族だと勝手に思い込んでいたのですが、やっぱり獣戦士族!という点にちょっとガッカリ。

 

ただ、そんな気持ちを吹っ飛ばすかのように、今回レイジング・テンペストにおいて新しいエクシーズテーマとして登場した十二獣の正体は1枚のカードでエクシーズが複数体並ぶと言う恐ろしいテーマデッキなのでした。

(ちなみにSRなどの汎用性高いカードも普通に採用出来るっぽいです。なんてこった。)

 

・・・というのはやっぱりどこでも噂されている強さなんですが、まず獣戦士というテーマである点や既存カードを組み合わせる事で今までのエクシーズの特徴であった2体を素材にするという点を取っ払ったり、わんさかターン制限がないので鼠が大量に出てきたりと、シンクロのソリティアを髣髴とされる動きが大量に含まれています。

 

 

恐らく新規の人でも、今遊んでいる人にとっても!?ってなるカード達である点に変わりはありません。

今回はそんな十二獣デッキについて少し考えてみる事にしました。

 

果たして初見な私は意味が分からないままでの出発なのですが・・・じっくり効果を見つつ考えていく事にします。

 

 

 

■ 十二獣モンスターカードを色々見てみる。

 

今回の十二獣は非常に効果が難しく、先にモンスター効果をおさらいしておく方が言いと思いました。と言うのも十二獣のデッキでは1つ1つの個性が強すぎるのでモンスター効果に合わせて展開するカードが多く紹介しきれないのです(笑)

 

なので、モンスター効果と共に回し方を少しずつおさらいです。鼠だけ覚えていれば良いよきっと。

 

■ 簡単に見る十二獣デッキのモンスターカード達とおさらい。

レイジング・テンペストで登場した十二獣のデッキの1部は以下のとおりになっていて、下級モンスターが5枚。エクシーズが4枚という収録になっています。

下級モンスターとエクシーズモンスターを干支の順番に並び替えていくとこんな感じになりますね。こう見ていると中々に壮観です。

・ 下級モンスター

  1. 十二獣モルモラット
  2. 十二獣ラビーナ
  3. 十二獣ヴァイパー
  4. 十二獣サラブレード
  5. 十二獣ラム

・ エクシーズモンスター

  1. 十二獣ブルホーン
  2. 十二獣タイグリス
  3. 十二獣ドランシア
  4. 十二獣ワイルドボウ

 

下級モンスターの効果は、エクシーズ素材になっている時に効果を付与することが出来ます。

(2):このカードを素材として持っている、元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。

 

 

元々十二獣のエクシーズモンスターは、攻撃力が?状態になっており素材のカードの攻撃力などを合わせた数値になります。

元々素材の攻撃力が弱いので非常に貧弱に見える十二獣ですが、その代わりに独自の効果が非常に強くなってるんですよね。

 

固有の効果は、【展開】【耐性】【戦闘補助】の3種類に分けられていて、基本的に序盤は【展開】のカードを多く使うことで盤面を形成し、後半の場面になっていくほど【戦闘特化】の素材を入れる事で相手を圧倒していきます。

もちろん、X召喚をするのは1枚だけでもいけますし《十二獣タイグリス》のようにX素材を交換することも出来るので、グルグル回す際にはどれを最終的に出したいかを決めておくと良いでしょう。

 

 

また、後述しますが《十二獣ヴァイパー》のみ自身でX素材になれるので奇襲にも使えます。相手にする場合では常に打点が1200上がり、戦闘終了後に除外されると考えたほうが良いでしょうね!

・・・こう聞くと怖いなぁ(汗)

 

【展開】

十二獣モルモラット

●1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
手札・デッキから「十二獣モルモラット」1体を特殊召喚する。

 

【耐性】
十二獣ラビーナ

●このカードを対象とする相手の魔法カードの効果が発動した時、
このカードのX素材を1枚取り除いて発動できる。


十二獣ラム

●このカードを対象とする相手の罠カードの効果が発動した時、
このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
その発動を無効にする。

 

【戦闘補助】

十二獣ヴァイパー

●このカードが相手モンスターと戦闘を行った
ダメージ計算後に発動する。
その相手モンスターを除外する。

 

十二獣サラブレード

●このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。

 

かなり覚えることが多いですが、ここで更に

エクシーズモンスターの効果も+されます。

 

なので十二獣の基本的な展開パターンの中にエクシーズモンスターの効果も覚えていかなければなりません。

十二獣ブルホーン ・・・【サーチ】

(2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
デッキから通常召喚可能な獣戦士族モンスター1体を手札に加える。


十二獣タイグリス ・・・【X素材入れ替え】

(2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、
フィールドのXモンスター1体と
自分の墓地の「十二獣」モンスター1体を対象として発動できる。
その「十二獣」モンスター1体をそのXモンスターの下に重ねてX素材とする

十二獣ドランシア ・・・【カードを破壊】

(2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、
フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

十二獣ワイルドボウ ・・・【直接攻撃と、ロマン効果】

(2):このカードは相手に直接攻撃できる。
(3):持っているX素材の数が12以上のこのカードが相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。
相手の手札・フィールドのカードをすべて墓地へ送り、
その後、このカードは守備表示になる。

 

■ 《十二獣モルモラット》 (役割・・・ 手札・デッキから十二獣モルモラットを呼んでくる展開要因!)

中古遊戯王/レア/レイジング・テンペストRATE-JP014 [R] : 十二獣モルモラット

 

《十二獣モルモラット》

 効果モンスター 星4/地属性/獣戦士族/攻 0/守 0

(1):このカードが召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「十二獣」カード1枚を墓地へ送る。
(2):このカードを素材として持っている、元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。

●1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
手札・デッキから「十二獣モルモラット」1体を特殊召喚する。

 

今回の十二獣で恐らく一番注目されている干支の一枚です。X素材になっている時に、x素材を取り除く事によって手札・デッキから「十二獣モルモラット」1体を特殊召喚するという効果を

 

元々の種族が獣戦士族のXモンスターに与えます。

 

要するにモルモラットを素材にした十二獣のエクシーズモンスターや獣戦士族のエクシーズモンスターはもう一度場に《十二獣モルモラット》を出せるという事です。

 

 

個人的には、使い捨てのEmトリック・クラウンを内蔵したデッキになったという感覚だと思ってて、特に重要な効果なので十二獣を使う場合では覚えておきたいカードの1枚ですね。

後は如何にして《十二獣モルモラット》が再利用できるかが鍵になるでしょう。

 

十二獣ではエクシーズカードである場合、同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできるという効果があります。

 

なので、最初にモルモラットを出したら即座に 《十二獣ブルホーン》《十二獣ドランシア》《十二獣ワイルドボウ》等に重ねていき、素材を使うことによってデッキからもう一枚《十二獣モルモラット》を持ってくる・・・という事をしていくだけで、エクシーズが2枚以上並ぶ事になり、《FNo.0 未来皇ホープ》を特殊召喚するという事も可能になるという事ですね!

 

もちろん、SRベイゴマックスからのインヴォーカーからのコンボで召喚権を使わずともモルモラットを出すことが出来るので更なる展開も可能。

 

十二獣で積極的に攻めていくのならコイツ!という意思が干支の順番からも伝わってきます(笑)

 

 

 

 

■ 《十二獣ブルホーン》 (役割・・・ デッキから通常召喚可能な獣戦士族モンスター1体を手札に加える効果!)

中古遊戯王/スーパーレア/レイジング・テンペストRATE-JP051 [SR] : 十二獣ブルホーン

 

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/獣戦士族/攻 ?/守 ?
レベル4モンスター×2
「十二獣ブルホーン」は1ターンに1度、
同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。
(2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
デッキから通常召喚可能な獣戦士族モンスター1体を手札に加える。

 

ブルホーンはいわば1の子から繋げていくのに重要なカードで、最後の召喚権が欲しいカードを持ってくるコンボの絞めに使われるカードです。

 

元々モルモラット等の展開を最初ブルホーンに任せてしまうと最終的に2枚位しかモンスターを並べられないのですが、《十二獣タイグリス》等のX素材を再利用していく効果を使っていくほうが十分に強い時があります。

 

ただ、ブルホーンが重要なのは十二獣以外のサポートが出来る獣戦士族を手札を加えられる点はこのカードだけの利点と言っても過言ではありません。

 

特に《熱血獣王ベアーマン》等のレベルを調整するカードの存在や、もしレベル1のチューナーが出れば《十二獣モルモラット》と合わせてレベル9のシンクロ召喚も狙える器用なカードな感じもするんですよね。

 

《熱血獣王ベアーマン》はそういう意味ではかなりの可能性を見出せるカードになりました。ただし、十二獣はただでさえ回す時にエクストラを無駄に使ってしまうので何を出すのかは決めておく方が無難かもしれません。

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中古遊戯王/ウルトラレア/V JUMP EDITION 8VE08-JP002 : 熱血獣王ベアーマン

 

ランク8では、《熱血指導王ジャイアントレーナー》を始めとした3枚ドローに加えて、《銀河眼の光波竜》による純粋なパワーカード等など出す点では本当に無駄がありません。ちなみに、打点で最高打点を出せると言えば、《超銀河眼の光子龍》の4500打点な気がしますが、効果を持っていないので実用的とは言えなさそうです。

 

ちょっとしたロマンで狙うのも面白いですけどね(笑)

 

■ 《十二獣タイグリス》 (役割 ・・・ 墓地の十二獣モンスターを再利用!これで子を引っ張ると・・・?) 

中古遊戯王/ノーマル/レイジング・テンペストRATE-JP052 [N] : 十二獣タイグリス

 エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/獣戦士族/攻 ?/守 ?
レベル4モンスター×3
「十二獣タイグリス」は1ターンに1度、
同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。
(2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、
フィールドのXモンスター1体と
自分の墓地の「十二獣」モンスター1体を対象として発動できる。
その「十二獣」モンスター1体をそのXモンスターの下に重ねてX素材とする。

 

個人的に一番イラストが好きな1枚。

 

⊂(`・△・)つ がおー。

 

タイグリスは、1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、フィールドのXモンスター1体と自分の墓地の「十二獣」モンスター1体を対象に取り、X素材にするという効果を持っています。

 

もちろんモンスターカードの十二獣を素材にすると攻撃力が上がるのですが、ココで気になったのは墓地のカードをもう一度自身のX素材として付け変える事が出来る点。要するにもう一度《十二獣モルモラット》を使い場に出せという事ですね(笑)

 

また、コンボとして回す際には2番目にX召喚すると無駄が無さそうです。またX素材に関しては何でも良いらしいのでエクシーズ・リボーンなどの蘇生罠でも十分に再利用できる効果を持っています。

出来ればタイグリス共々可愛いので使ってあげたいですね・・・。どっちにしてもコンボの中核を担うカードなので、持っておいて損は無いカードだと思いました。

 

■ 《十二獣ラビーナ》 (役割・・・ 破壊時、墓地からサルベージ&対象を取る魔法カードを無効に。)

中古遊戯王/ノーマル/レイジング・テンペストRATE-JP015 [N] : 十二獣ラビーナ

 

効果モンスター
星4/地属性/獣戦士族/攻 800/守 800
(1):このカードが戦闘・効果で破壊された場合、
「十二獣ラビーナ」以外の自分の墓地の「十二獣」カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。
(2):このカードを素材として持っている、
元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。
●このカードを対象とする相手の魔法カードの効果が発動した時、
このカードのX素材を1枚取り除いて発動できる。
その発動を無効にする。

 

ラビーナの効果は非常に難しく、恐らく運用時には1番デッキから外す可能性が大きそうなカードの1枚。

 

と言うのも対象に取る範囲が魔法カードという少ない部分なのです。

 

しかし、《十二獣モルモラット》は手札かデッキにあれば展開も容易になるのですが、ラビーナ自体の遅さが仇になっているカードでもあります。

 

出来ればラビーナを自壊出来るカードが来れば採用される可能性は十分にあります。

 

《ブラック・ガーデン》等も利用して、再利用するデッキではかなり有用かもしれませんがあまり実用的では無いですが、特に可愛さが勝っているカードなのでメインで入れる場合には何かしらのシナジーが欲しい所ですね。

 

■ 《十二獣ドランシア》  (役割・・・ 相手ターンでも打てる表側限定のサンダー・ブレイク!相手ターンの妨害役その1。)

中古遊戯王/シークレットレア/レイジング・テンペストRATE-JP053 [シク] : 十二獣ドランシア

 

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/獣戦士族/攻 ?/守 ?
レベル4モンスター×4
「十二獣ドランシア」は1ターンに1度、
同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。
(2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、
フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
この効果は相手ターンでも発動できる。

 

ある意味では十二獣の中で分かりやすいカードの1枚。素材を取り除くと表側表示のカードを対象に取って破壊します。

 

こういった類では《バージェストマ・アノマロカリス》等のカードを思い浮かんできてしまいますが、こちらには初手で最悪1枚十二獣がいれば初手で出せる妨害カードの1枚です。

 

レベル4モンスター×4という壮大な素材を求めてくるので正規召喚は非常に難航するかもしれませんが《十二獣タイグリス》や《十二獣ブルホーン》を出すデッキの性あるカードの1枚として採用される可能性は十分に考えられます。

 

このカードも含めて十二獣は1ターンに1度しか効果で1枚しかX召喚出来ないので2枚並べて置く事も出来ない不器用さもありつつも、相手の出鼻を挫く為にも是非採用しておきたいカードの1枚でしょう。

また他の十二獣では相手ターンに妨害できるカードがあまり無いように思えるので、最終的な布陣にドランジアは立てておきたいです。

 

最終的な攻撃力ラインは3100《ゾディアックS》と《十二獣サラブレード》。そして《十二獣ヴァイパー》を入れておけばそこまで弱いわけでは無い感じになってくれました!

 

 

■ 《十二獣ヴァイパー》 (役割・・・ 急激な打点補強カードの1枚。カウンターや除外で一緒に道連れしたい時にご利用ください。)

中古遊戯王/ノーマル/レイジング・テンペストRATE-JP016 [N] : 十二獣ヴァイパー

 

効果モンスター
星4/地属性/獣戦士族/攻1200/守 400
(1):自分フィールド上の獣戦士族Xモンスター1体を対象として発動できる。
自分の手札・フィールドのこのカードを
そのモンスターの下に重ねてX素材とする。
この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):このカードを素材として持っている、
元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。
●このカードが相手モンスターと戦闘を行った
ダメージ計算後に発動する。
その相手モンスターを除外する。

 

さすがの蛇!という感じのトリッキーな効果です。モルモラットが展開だったらコッチは純粋な牙を剥くカウンターの様に使うことが出来ます。1の効果では、獣戦士族Xモンスター1体を対象として自分の手札・フィールドのこのカードをそのモンスターの下に重ねてX素材とするもの。

コレは十二獣のエクシーズモンスター効果である1の効果と一緒に使うと、打点を1200上げますよーという事を狙え!という事なのでしょう。

 

 (1):このカードの攻撃力・守備力は、
このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。

 

ちなみに現段階での十二獣では、《十二獣サラブレード》の打点1600を合わせた2800という打点が十二獣の簡単に出せるお手軽火力の様ですね・・・よ、弱い・・・というだけではさすがにダメだったのか、ダメージ計算後にその相手モンスターを除外する効果も引き継げるようになります。

 

昨今では、破壊された効果が多い一方で非常に強いじゃん!と思いがちですが、実際の所2枚の消費で相手を倒した事に変わりはありません。なので、先に《十二獣ドランシア》の効果で先に相手のカードを破壊しておいて素材が無い状態で無防備なエクシーズモンスターに使うのが一番効率が良さそうですね。

 

ちなみに除外効果を使うのであれば、獣戦士族Xモンスターであれば大丈夫です。

 

■ 《十二獣サラブレード》 (役割・・・召喚時等に、手札入れ替え&貫通効果付与モンスターへ。)

中古遊戯王/スーパーレア/レイジング・テンペストRATE-JP017 [SR] : 十二獣サラブレード

 

効果モンスター
星4/地属性/獣戦士族/攻1600/守 0
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
手札から「十二獣」カード1枚を捨て、
自分はデッキから1枚ドローする。
(2):このカードを素材として持っている、
元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。
●このカードが守備表示モンスターを攻撃した場合、
その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。

 

コッチも単純にラビーナと同じ感じで難しいのですが十二獣の中で一番火力が高いカードになっています。十二獣のエクシーズモンスターとして戦う場合ではこのカードが主軸になるのは言うまでもありません。打点的な意味で。

 

ドランジアに対しては、ヴァイパーを含めて2800打点ですし、十二獣の純粋なビートダウンの際には非常に役に立つカードとも言えそうです。

 

一応手札で《十二獣モルモラット》が被っていた場合、サッサと手札から捨てて1ドローし、《十二獣タイグリス》を出して素材のサラブレードと、モルモラットと交換するという擬似手札交換としても使えそうな気がしますがあまり実用的では無いかもしれませんね・・・。

 

 

貫通効果も十二獣の効果では2枚以上エクシーズ素材にしている場合の方が優秀なので別の使い道をちょっと考えたい所。《十二獣ブルホーン》は展開の要なので、最終的に器用貧乏な感じもします。この点はサポートカードに期待するしかないかもしれません。

 

■ 《十二獣ラム》 (役割・・・ 破壊されたら墓地の十二獣モンスターを特殊召喚!罠が対象になったら無効に!)

中古遊戯王/ノーマル/レイジング・テンペストRATE-JP018 [N] : 十二獣ラム

 

効果モンスター
星4/地属性/獣戦士族/攻 400/守2000
(1):このカードが戦闘・効果で破壊された場合、
「十二獣ラム」以外の自分の墓地の「十二獣」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
(2):このカードを素材として持っている、
元々の種族が獣戦士族のXモンスターは以下の効果を得る。
●このカードを対象とする相手の罠カードの効果が発動した時、
このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。
その発動を無効にする。

 

少し《十二獣ラビーナ》と若干似ていますが、こちらは対象に取る罠なので非常に範囲が広いです。有名どころで言えば、《強制脱出装置》等を無効にしてくれます。ですが奈落の落とし穴や魅惑の堕天使などの【堕天使】含めて昨今の除去カードは対象を取らないものが多く、このカードもインフレと共に忘れ去られていく可能性もあるかもしれません。

 

一方で、守備力を上げるのもあまり美味しくありませんし最終的にこのカードを活かすなら1の蘇生系の効果な気もします。ただ、そこまでする暇があるかも分かりませんし破壊する事で・・・というカードと組み合わせたいですね。

 

■ 《十二獣ワイルドボウ》 (役割・・・ 直接攻撃出来るのと、十二枚X素材が貯まれば相手を一気に殲滅できる可能性を秘めているカード。ただ・・・。)

中古遊戯王/レア/レイジング・テンペストRATE-JP054 [R] : 十二獣ワイルドボウ

 

エクシーズ・効果モンスター
ランク4/地属性/獣戦士族/攻 ?/守 ?
レベル4モンスター×5
「十二獣ワイルドボウ」は1ターンに1度、
同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。
(2):このカードは相手に直接攻撃できる。
(3):持っているX素材の数が12以上のこのカードが相手に戦闘ダメージを与えた時に発動できる。
相手の手札・フィールドのカードをすべて墓地へ送り、
その後、このカードは守備表示になる。

 

初見の時このカードは非常に強く見えましたが、1ターンに1度しかXを重ねられないという問題も抱えているのであまり強く無いように見えます。また、十二獣のエクシーズでは展開効果を持っていないモンスターなので、十二獣の効果を無駄にしない為に

 

あえて一番最初に出す

 

というパターンもあるっぽいですね(笑)

ちなみに十二枚素材が揃えば本当の意味で完封しそうなのですが、最低でも自分のターンを2回以上はまたぐ可能性があるのと、最終的にこのカードを守りぬかなければいけないのは中々に辛い点。

 

比較する部分としては《No.86 H-C ロンゴミアント》の制圧力。暴走召喚+テラナイト等で簡単に出せるのでちょっと比較して見てしまいますね。最悪《十二獣ワイルドボウ》に関しては直接攻撃も出来るので、この点を意識して戦うのが良いのかも。

 

 

また、《ストイック・チャレンジ》や《団結の力》等で最後に重ねるのをこのカードにしておくと直接攻撃で勝てることもあるかもしれません。

ある意味勝ちに執着している感じのする1番のカードっぽいですね(笑)

 

■ 魔法・罠カードについて

十二獣の基本的なサポートカードはデッキ等のリクルート効果に特化しています。また、サポートカードの中には墓地のカードをデッキに戻したりするので再利用も出来るのがポイント。

元々【十二獣】のデッキではエクストラから十二獣を重ねるのが1つの動きとしてありますが、墓地にカードが早めに貯まってしまうのが問題点でした。元々デッキパワーに関しては展開に重視したデッキの1つでしたが、弱点である【再利用が難しい】という難点をクリアしてしまいました。

 

 

 《ゾディアックS》・・・打点補助と、対象に取れなくする効果。そして身代わり効果も優秀!

 

サポートフィールド魔法は中々面白いですね。

攻撃力を上げたり、対象に取られなくしたり、手札の十二獣を身代わりに出来る効果を持っています。

 

フィールド魔法

(1):自分フィールドの「十二獣」モンスターの攻撃力・守備力は300アップする。
(2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
自分フィールドの攻撃力が一番高い獣戦士族モンスター以外の自分の獣戦士族モンスターを相手は攻撃対象に選択できない。
(3):1ターンに1度、自分フィールドの「十二獣」モンスターが効果で破壊される場合、
その「十二獣」モンスター1体の代わりに自分の手札・フィールドのモンスター1体を破壊できる。

 

1の効果で打点を上げるのは中々に面白いです。

・《十二獣ドランシア》で素材を《十二獣サラブレード》と打点を加えられる《十二獣ヴァイパー》の攻撃力を合わせて3100打点まで上げることが出来るようになりました。恐らくコレを狙っていけば純十二獣デッキでも活躍出来るように思います。

 ・《十二獣ヴァイパー》を地獄の暴走召喚したとしても数値は1500ちょうどであり構築の際に困ることがありません。更に、《十二獣サラブレード》の攻撃力も1900打点と馬鹿にならない打点まで上がります。

 

 

単純な2の効果であっても1体ずつ倒しにいけば良い話ですが、ドランシアを経由したり戦闘で除外する《十二獣ヴァイパー》を入れておけば戦闘面ではかなり厄介になりますね。それに3の効果で効果での破壊を試みても手札のカードで入れ替えられてしまいます。

 

3の効果ではその「十二獣」モンスター1体の代わりに自分の手札・フィールドのモンスター1体を破壊したとしても《十二獣タイグリス》の効果でX素材を入れ替えれば問題ありません。

中々面白いですね・・・うーむ。普通に強いんじゃないだろうか?

 

 

rakuten:mediaworldkaitoriworld:10142061:detail

・十二獣の会局 ・・・自分フィールドの表側表示を破壊してリクルート!悪用されそうな流れがまた・・・。

永続魔法
「十二獣の会局」の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象としてこの効果を発動できる。そのカードを破壊し、デッキから「十二獣」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが効果で破壊され墓地へ送られた場合、自分フィールドの「十二獣」Xモンスター1体を対象として発動できる。墓地のこのカードをそのXモンスターの下に重ねてX素材とする。

 

適当な十二獣出してしまってもそのまま破壊しモルモラット等へ繋げられるカードの1枚です。また、事故率を下げるのも共に、2の効果では《十二獣タイグリス》の効果で再利用する事も出来ます。

 

このカードを甘く見ていましたが、どう考えても強くて裁定上(1)の効果で効果を発動したカード自身を破壊した場合、リクルート効果を使えるかが問題になっているらしく出来る場合十二獣のデッキはモルモラットをサーチする手段が炎舞と合わせて9枚体制で回せる事になるんですよね。

 

もちろん、《十二獣モルモラット》を炎舞ー天キをサーチ出来る点で既に6枚と7割近い確立で初手に来る計算をしていましたが更に確立が上がれば事故率が全く無いデッキと同じになります。

 

 

ちなみに筆者の好きなカードである《ビッグバン・シュート》や《安全地帯》を相手に装備させて会局で破壊すれば直接的に相手の除去も行えます。最近では《飛翔するG》によるエクシーズ潰しが多いので装備させて直接的に除去することもメリットになりそうです。

 

 

・十二獣の方合 ・・・ モルモラットを素材に重ねて展開!?様々な事が出来る有用カード。


通常罠
(1):自分フィールドの「十二獣」Xモンスター1体を対象として発動できる。デッキから「十二獣」モンスター1体を選び、そのXモンスターの下に重ねてX素材とする。
(2):墓地のこのカードを除外し、自分の墓地の「十二獣」カード5枚を対象として発動できる(同名カードは1枚まで)。そのカード5枚をデッキに加えてシャッフルする。その後、自分はデッキから1枚ドローする。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

《十二獣モルモラット》を中心に展開したり使い回したり出来る強カードの1枚。特に強欲な壺の効果でもう一度デッキに戻せるのでエクシーズやモンスターを更に使い回すことが出来ます。

元々十二獣では、エクシーズの枯渇が問題でしたが、コレによって解消されそうですね。もし難しいなら《強欲な瓶》《貪欲な壺》あたりを採用するのも手だと思います。

 

 

rakuten:mediaworldkaitoriworld:10142091:detail

■ 十二獣デッキの強みとは?

 

とココまで色々見てきましたが、十二獣デッキの強みと言うのは今までに無かったエクシーズを沢山並べる事に特化したデッキであり、1体出すだけでエクシーズモンスターが大量に出せるというのが最大の利点でしょう。

 

そしてその大量に出たカード達であくどい事をするのが目的なのです(笑)ベイゴマックスやホープ等今までの遊戯王カードでは手が届かなかった

 

  1. あー、獣戦士族で展開出来るカードって他に無かったかなぁ・・・
  2. うーむ、エクシーズなんて2体並べる事なんで出来ないぞ・・・?

 

という痒いところに手が届かなかったカード達が続々救済されていくカテゴリーなのです。特に《FNo.0 未来皇ホープ》を使っている筆者からしたら非常に嬉しいのですが意外な点で活躍するカードが増えた感じがします!

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一方で十二獣エクシーズの上にも重ねられるという点では、レベル4モンスター2体で《十二獣ブルホーン》をエクシーズ召喚し、その上に十二獣エクシーズモンスターを重ねていって、《RUM-リミテッド・バリアンズ・フォース》を使えば冀望皇バリアンも打点が7000で降臨する事を忘れてはいけません。

(素材が十二獣モンスター×2《十二獣エクシーズモンスター×4》ランク5の《CNo.105 BK 彗星のカエストス》とかで行けそうな気が・・・。)

 

という点ではエクシーズ次元の新しい可能性を開いたという事実はなんか本当のように聞こえてきます(笑)

 

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■ 個人的に強いと思う点 その1・・・ 素材や、エクシーズ自体が更にモンスターを展開できる効果を持っているカードが多い点。

十二獣のカテゴリーは《十二獣モルモラット》を始め、タイグリス等の効果を津語りすると普通にモンスターが場を制圧するという光景を目にする事が出来ます。

しかし、並んだからどうした?という欠点を、ジャイアントレーナー等のカードで補強出来ている=今まで簡単に並ぶ事が無かったからというカードが続々と活躍出来るようになってきた兆しにも見えるんですよね。

 

また、素材が1枚でもエクシーズ召喚できるという面は、今までだと遊戯王ZEXALにて、《H・C ダブル・ランス》が2体分の素材として使われた事がありますがコレがついにエクシーズの方から出来てしまう時代になってしまう時代になったという怖さもあります。

(いまやそれが普通になってきてるんだ・・・汗) 

 

十二獣のエクシーズモンスターや一部のメインモンスター(《十二獣モルモラット》など)には、素材になると獣戦士族Xモンスター自体が効果を得て更に展開することが出来るようになるという面では

 

素材選びや、エクシーズモンスターを選ぶことがこのデッキの肝になりそうです。

 

②このカードを素材としている獣戦士Xモンスターは以下の効果を得る。

 

 

しかし、一方で十二獣には攻撃力等は十二獣のエクシーズ素材にしている攻守に依存するので実際の所大量に出てきて何するの?と言われれば若干ん?という気持ちにもなるテーマでもありますね。

昨今の制圧というカテゴリーとは違い、干支の十二枚を上手に駆使し盤面を形成していくターボよりなデッキなので身内で盛り上がるテーマデッキの1つになりそうな予感はします。

 

「十二獣~~」は1ターンに1度、
同名カード以外の自分フィールドの「十二獣」モンスターの上に重ねてX召喚する事もできる。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、このカードがX素材としている「十二獣」モンスターのそれぞれの数値分アップする。

 

実際これだけでは普通のデッキと変わらないイメージがあるのですが、今回はとりあえず判明しているコンボをとりあえずまとめておくことにしました。

 

■ 採用されやすそうなカードと面白そうなカードたち。

・《M.X-セイバー インヴォーカー》

中古遊戯王/スーパーレア/ブースターSP-レイジング・マスターズ-SPRG-JP024 [SR] : M.X-セイバー インヴォーカー

アドバンスド・トーナメントパック2016 Vol.4が再録になるのでこの点も嬉しいところ。価格はまた落ち着くかもしれません。

 

デッキの中核を担う可能性があるカードの1枚。十二獣では獣戦士族を出セル効果を持っているので、召喚権を使わないSRと一緒に採用されることが多いような気がします。

逆に、SRが無いデッキでは採用し無くて良さそうな感じもします。レベル4のモンスターで固めるのか。安価でデッキを組む場合では採用しなくても良さそうですね。

 

[rakuten:gpowerz:10018067:detail]

 

・炎舞ー天キ

中古遊戯王/スーパーレア/ザ・レアリティ・コレクションTRC1-JP044 [SR] : 炎舞-「天キ」

 

言わずもがな増援の獣戦士族専用サポートカード。

《十二獣モルモラット》を手札に加えやすくして、更に回転率をドンドン上げて行けます。最終的に十二獣はキーカードが来ないとダメという部分が多かったので今回の十二獣では炎舞はどうしても欲しいカードの1枚になりそうですね。

 

・暗黒のマンティコア

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中古遊戯王/ノーマル/ストラクチャーデッキ「炎王の急襲」SD24-JP005 : 暗黒のマンティコア

 

サーチしつつ増殖するGの対策になると友人が教えてくれました。恐らくサーチするんだと思いますが・・・

 

 

まだ判明していないカードも多いので今後更新していこうと思います!

それではノシ

 

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