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【DQMJ3】ドラゴンクエストモンスターズ3が発売決定らしいので色々振り返ってみる。

f最近いろんなゲームが新作を発表している中、ドラゴンクエストモンスターズも3が発売という事で結構驚いている私です。

ドラクエシリーズって結構やってきたんですけども、結構賛否両論が分かれててその理由も分かってしまうってのが辛いゲームでもあります。

戦略性とか出てくるモンスター、3Dで出てきてかっこよくなったモンスター・かっこ悪くなったビーバーン。ドラゴンクエストモンスターズ3でも新しいモンスターが出るということで結構どんな感じなのか気になるわけですよ。

今回はそのブログ名にちなんでですが今作の期待したい部分とか今までのドラクエモンスターズシリーズ(1部無いのもあると思います)を見ていこうかなーと思います。

 

■ DQM3は実際どんな感じになるんだろうかという期待と不安。

個人的には不安が非常に強いというのが最近の印象です。

そもそもジョーカーシステムが必要なのでしょうか。

という命題は後に回すとしてざっと今までのモンスターズ系をやって思ったのは、キャラゲーという部分がオンラインが実装されてから薄れてきたということ。

最近のゲームは群雄割拠というのもあって、ポケモンですらキャラゲーという側面から、ドラクエも対戦育成ゲーという文面が非常に現れているゲームの1つだと実感しました。

 固体値なども勿論なのですが、とくせいの移動や地方限定なども含めて非常に難しく尚且つWIFIがあることが前提のものになっていると思うのが最近のドラクエ系の印象です。あるのとないとでは結構違いますし、田舎だとやってる人がいなければすれ違いが出来ないのでその分さらに大変になってきます。

WIFIがあれば何とかなるというゲームでは無いので妖怪ウォッチのようなすれちがいを多少必要とするゲームよりも結構効率が変わって来るんですよね。というか本当に変わりすぎますので、この部分を納得できる人だけ買うことをオススメしたい。

おもにすれ違いを使用しないとどういうことになるかと言うと・・・・。

私はイルルカ2をプレイして思ったのがこんな感じでした。イルルカ2というのはだいぶ昔に発売されたマルタの冒険をモチーフにしたゲームで、3DSで発売されていたゲームです。何故か安値で売られていたので早速プレイするために買ってみました。

 

  • ・他のユーザーのモンスター(ランク上限あり)のモンスターをスカウトできないので一からモンスターを配合して、スキルを作らないといけない。(パオーンとかも結構面倒くさい・・・。)
  • ・他のユーザーを倒せばカギが手に入るので様々なモンスターボスと景品が見れる。(カギは改悪が非常にすごかった。イルルカの個性が無くなったよ。本当に)

 

という問題が発生します。なので、結構効率が変わるのでじっくりやりたい人には良いんですけど最初から集めるのは骨が折れます。特に一々レベル上げもしないといけないので私は辛かった。おかしいなぁ、初代イルルカとかなら結構やり込めたのになぁ。

多分なんですけど、スマホゲーのようなお金で解決出来るものを時間と労力で解決しているんだなぁという実感があるのが一番の問題な気もします。

こういったゲームのオンライン対戦の寿命は数年も持たないというのが普通なので引継ぎとかが無ければ一からやり直しという訳で。

オンラインコンテンツメインなら数年でゲームのプレイなども結構減るのが一番辛いですよね。モンハン4とかもそういう現象を感じた人は多いのでは無いでしょうか。モンスターズ系列は2・3年続く印象があるのでまだまだ楽しめます。3が発売されれば、人も減るんでしょうか。

 

逆に期待できる部分は結構あるんですよ。

新作モンスターが出た!!!という話なんかよりも、3倍速でプレイできるとかドードリオゲ0ムボーイを彷彿とさせて好きだったし、モンスターの3Dになったのは固有の動きが多いから見てて最初は飽きないし。色違いは結構残念な感じはあるけど統一パーティは結構作りやすいのも良いですね。あとは、ジャンプしてるイルが可愛かったとか・・・かな。

後はモンスターの巨大化とかですね。

○ どんなモンスターでも大きくなれるという自由性は結構良かった。

スキルやギガボディになれるというイルルカから?の新システムで大きくなったモンスターが様々な戦略を生み出せるようになったというのは非常に評価ポイントが高く、私はおぉ!と初めて感動しました。グレイトドラゴンなどの定番モンスターは勿論のこと、各種モンスターのスキルなどを確認しつつ決めてもいいのでかなり悩む感じのゲームになっています。

逆は出来ないのが残念なんですけど、スモールボディのモンスターを大きくすると非常にステータスが跳ね上がったりとかもありますし、面白いくらい攻撃も当たらないスモールボディで突っ走るのも面白いです。

そういう面を残しつつ、1枠で戦うのかとか4枠でごり押すのかという戦略も勿論なのですが大きさという概念まで入ってきたのは斬新な気もします。その部分が非常に不満と言う人も多いのですが個人的にはあのAI3回攻撃とかの方が一番壊れてるんじゃないかなw

マイナーキャラでも3枠になれば非常に強くなる場合もあるので、趣味と見せかけてガチという構築も普通に可能。キリキリバッタとか確かものすごく弱いはずなのになぁ。

 

 

○ 結局スマホゲーのような簡略化は要らない。

 私個人として思うのはスマホゲームなどとは違うという面を出せるのは、こういった戦闘面の奥深さ。主に対戦ツールとしてのあり方が一番大切だと思うので、この調整はイイと思います。ただ、ポケモンもそうですがライト勢はもう殆どいないというのが前提のゲームにはまだなり切れていない・・・というのが不幸中の幸いだったんじゃないかなと。

まだドラクエはやれる余地が色々残っているゲームだと思います。ただ、モンスターが多いというところではコンボが一番のウエイトを占めているので対戦のバランスは結構容易に楽しめるけど初見で焦るのが多いゲームだとは思いましたけどね・・・。

イルルカからギガボディが入ったので今までのモンスターの特性を動かしたり出来る分結構読む時間が無い気がするんですが、どうなんでしょう。リバースパーティとかまだ分かりやすいですけど。

ただ殴ってるだけでも闘えるゲームという意味では成功してるのではないでしょうか?やっぱりイルルカのゲームは、簡素な部分を残しつつ楽しめるゲームとしては非常に楽しいゲームでした。

また、配合とかが面倒くさいとか思う人にはスマホゲーの方にもモンスターズがあるのでそっちの方がキャラゲーとしては成立していると思います。最初にガチャ返金問題があったので信用はしていないんですけど。 

歩くという行為がスマホではタッチ一回で出来る分、効率化を求めるとそうなるんだろうなぁという不安感があります。マップを歩けるほうが私は好きなのでこちらを選んでしまいますが、そんな事を言いつつ、イルルカの不思議なカギの3DS版は結構楽しんでました。

やってることはあまり変わらないという点と”限定”が非常に多く面倒だったというのが感想です。

限定モンスターは前々手に入らないと何も出来ないという点も変わらず、尚且つメタルエリアでは何故かステルスが使えないのでストレスフル。無駄に特攻も出来ません。といいつつ配信やダイアモンドスライム狩りをすれば大丈夫な点も結局はWIFIで運良くカギが手に入れば・・・・というところに立ち戻ってしまいます。

また、ポケモンと比べてしまうってのも悪いのですがポケモンは最終的に弱くてもモンスターは手に入る部類なので委員ですけど、ドラクエモンスターズは作らないといけないんです。私はバベルボブルを作るのに4体の性別も合わせて作ると言う作業が非常に耐えれませんでした。

ライトユーザーだからか分かりませんが、欲しいモンスターがいる=配合で頑張って作るという事が結構多いのがモンスターズの辛いところでもあり楽しい所でもあるので、作れたときの嬉しさは大きい。最初のカギの段階でキングレオなども製作できるので頑張れば最初は無双出来るのが面白いです。

なので別に悪いことではないんです。

というかそうじゃないと配合ゲーじゃないし。楽しめないと思うんですけどこのゲームはスキルが優秀だったりもするのでまず配合するという作業をやり切る心がないと辛い!ってのが現状です。特にすれ違いで色々省略出来ないと・・・という答えに行き着く私はゆとりです。ごめんなさい。

 

 

■ 個人的に面白かった歴代のドラクエモンスターズゲームたち。

ここから半分雑談へ。

私は結構昔からプレイしている・・・という訳でもないのですが、最初にプレイしたのはイルとルカのゲームだったりします。

ここら辺りのゲームはまだゲームボーイカラーだったので今の世代は知らないという人もいるんじゃないでしょうか・・・?このゲームは結構やりこんだ思い出がありますが、その理由はまずモンスターのステータスの違いなど様々あるんですよね。

ドラゴンクエストモンスターズ2 マルタの不思議な鍵(2001年発売。)

 

今までのモンスターズはステータスのカンストは勿論、AIの2回攻撃も精神統一を使わないと出来ない感じだったかな?というバランスで”せいしんとういつ”からの”ばくれつけん”とかバズズ?とかで対戦環境はノリで楽しむというというのも在りますが、対戦を抜きにするならコッチの方が非常に面白いと思っています。

カギも現在のイルルカとか違い、カギで出てくるランダムの魔物や塔に登ってカギを入手し、本当に欲しいモンスターが出るまで回ってみたり・・・・配合で出さなくとも殆どのモンスターは不思議なカギで沢山でるのでひたすらしもふりにくを買い7個以上与えて懐かせてたのはいい思い出です(笑)

また、名作といえばテリーとマルタのセットになったPS版は名作だと個人的に思っています。今までのモンスターが出てくる&ストーリーは2つ入っていて、別々のストーリーなのでモンスターは通信で集まりやすいのとメモリカード(なつかしい)というのを使って対戦も出来るので結構優秀なソフトでした。これで数ヶ月は楽しんだゲームです。

 

こういったPSソフトは名作も多いのですが、これ以降出てきたモンスターズ系はジョーカーというシステムから一転する事になります。全員がメタル化とか色んな戦略とかステータスを気にせずに強化できるという楽しみもあったのですけどね・・・・。

■ すれ違いの強化、モンスターの個性が追加のはずが何故か制限されてしまうシステムへ。

肝心のDS最新作はドラゴンクエストモンスターズジョーカーというゲームになったのですが、ここで非常に気になる問題が結構ありました。

「ん?ランク?こんなのあったっけか・・・。配合とかも復活してるけど!?」

 

実はこの前のキャラバンハートは私はあまり好きではありませんでした。食料とかそういうのに追われるのは子ども心に辛かったためです。数字に追われるのはもう勘弁してください。

 

で、ジョーカーシステムで更にそれは迷うことになってしまいます。いうなればランクや数値上限の追加などで言い方悪いですけど、ポケモンのような種族値の追加が行われたのです。

このせいでスライムで対戦してやるぜーといいつつ、能力値の問題などで結構辛い状況におかれることが多くなってしまいました。しかもAI二回行動とかが入り込んでくるのでやったもの勝ちのゲームのような有様になったのでは・・・という懸念も多くあります。

モンスターズはタイマンの勝負ではないので、全体攻撃は勿論のこと、最悪超G級サイズのごり押しでも勝てるようなシステムに近作からはなった印象なので対戦バランス・・・?うーん確かにいいかも知れないという印象になってしまったのです。

 

もともと、ドラクエは種族などの追加でステータスの切り替えなど数百種類の中から選んでいるという含めてその中で能力を引き継ぎとか出来る分サポートが出来た優秀さがある一方で、強い人には本当に勝てない位の哀しさも持ち合わせています。

レートなどがまだそこまで強さに響いていない感じがするので良かった・・・という感じでもあるんですけどね。段位とかで振り分けもされているし、強い人のデーターとかパーティが見れるので何でも出来るし。強くなるのに時間がかからなくなっているのは大きいですよ。でも初見つぶしが出来ない分自分で戦法編み出すとかしないと駄目ですけどね。

■ 結局ジョーカーシステムは必要なのか。

個人的には非常に微妙なジョーカーシステム。理由は配合などの面倒くささなどがあります。

スキルの振り分けも最初から何を覚えるのか分かっているのは面白いのですが、成長限界とか装備などドラゴンクエスト8の仕様?っぽいのを使っている感じがなんとも言えない気持ちになったりして。昔のドラクエはステータスがカンストする楽しさとか結構あったのになぁ。

スライムのステカンストとか見てて楽しいし、今のはドンだけ頑張っても数値がカンストするのが中途半端で種族の才能格差というのを思い知らされたりします。

 

ただ、ジョーカーシステムになるなら超G級のモンスターをもっと増やしたりとかして欲しいという気持ちがある反面、今までのモンスターがG級サイズになるのは分かっているので、DQで出てきた新作モンスターなどのモンスターとか、ゼシカビアンカ・フローラとかのような可愛いモンスターの実装以外では何かやる気が起きないんだよなぁ

昔のモンスターで闘うというコンセプトはもうイルルカで完結しているという節はあるので、これからの新作は育成のしやすさとか、アクションの派手さとかストーリーがなにかしらいい印象が大きくなるようなものとかの話があれば非常に嬉しい!

イルルカのリメイクでは戦闘でも仲間になったりとか肉で仲間になったりとか結構種類が増えたのでこれからのゲームがどうなるか非常に期待しています。

もともとイルルカの段階でランダムでモンスターが出現するのは分かっていたので、こういう所でも巡り合いとかメタルエリアとかは切実に欲しいところですけど、メタルエリアは無くてもクリアできる感じの難易度がいいかなぁ。一々メタルエリア前提でレベル上げてねってのもストーリーで強要されてくると、一般的なモンスターの戦闘価値が下がってくるので。

 

 DQMJ3はこれからモンスターの数がどれ位増えていくのか非常に興味深い内容ではありますね。それではーノシ