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【遊戯王】手札誘発ゲーの環境と、好きか嫌いかの矛盾がある話。【プチ日記】

 

遊戯王において、重要なのが手札誘発のカード。

主にこの言葉が聞きなれない人はもう今では少ないように見えますが、最初期の遊戯王においては『クリボー』等非常に少なかった印象があります。

 

遊戯王で一番規制される対象が『ハンデス』であり、一方で相手の妨害を中心としたカードは『罠カード』で良かった為で、そこまで脅威のある存在はいませんでした。

 

が、汎用性のある《エフェクト・ヴェーラー》が5ds時代に突然登場し一気に需要が増えることとなります。相手のメインフェイズだけではあるものの、何時の時代になっても重宝される『スキルドレイン』効果が非常に便利だった訳ですよね。

 

 

しかしながら、現在の手札誘発はあれば便利というだけで無くて『無くてはならないもの』となってしまいました。その中には遊戯王のインフレを感じさせるものや、『これが規制されればあのデッキが暴れる』という必要悪な存在になっています。

2017年で面白い例を挙げるとすれば世界大会で『《増殖するG》の規制』が挙げられるでしょうか。

この場合、特殊召喚をメインとするデッキの登場が非常に多くなり【真竜】一強かと思われたものと塗り替える可能性がありますし、特殊召喚でのソリティアも何かしら優勝圏内に入る・・・と思います(´・ω・`)

 

■ 手札誘発は無くては終わるけど嫌いな存在。

さて、そんな中で元々手札誘発が好きかどうかっていうのは難題だったりします。

という訳で非常に簡易的ですがアンケートをちょっとだけ取ってました。こんな感じです。

 

 

 要するに『俺の好きな様にさせろ!!』という風に聞こえますが、元々遊戯王の駆け引きは罠カードの存在であって『除去できることが前提』となっています。

 

元々手札誘発が切り札になりえるカードであり除去するのがほぼ不可能なんですから、駆け引きではなく無くては遊戯王はどうしようも無いインフレが始まっているという事なんですよね。

 

中古遊戯王/スーパーレア/マキシマム・クライシスMACR-JP036 [SR] : 灰流うらら

ただ、その中でマキシマム・クライシスで登場した《灰流うらら》が良い例ではあるのですが、一部のデッキがこのデッキで壊滅するという点もあり、結構遊戯王の環境を固定化されるデメリットもあったり。

前年では《浮幽さくら》で一強とエクストラを刈る事で『メインデッキでの強いデッキが生きる時代』や『1つのカードを切り札にしないで戦える』等が注目されました。結果エクストラに3枚以上入れる事も無くなり、エクストラでメインに輝くデッキは息を潜める事に。

 

と手札誘発の嫌いな部分の影に『戦略的に封じなければ詰む環境である事』が見え隠れしている感じがして・・・遊戯王は今後インフレは大丈夫なのか心配でしたが現在はリンク召喚にて結構ガチとエンジョイの差が生まれ始めてきたのが現状。

 

そしてまだ手札誘発には可能性が残されており、『普通のデッキに詰め込める素材として扱える』事。今ではこういったカードは多くありませんが、メインコンセプトとして今後登場するかもしれませんね。

 

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